W zeszłą środę w końcu znalazłam trochę czasu, żeby pograć w
planszówki. Z koleżanką ze studiów, zupełnie nieplanszówkową (jeszcze!)
wybrałyśmy się do Klubokawiarni Jaś i Małgosia, gdzie odbywało się cykliczne
spotkanie „Chwila na planszówki”.
środa, 28 października 2015
sobota, 24 października 2015
Świat Dysku: Sekary - recenzja
Mam przed nosem trzecią grę planszową
wydaną przez Phalanx z uniwersum Świata Dysku Terryego Pratchetta.
Poprzednie dwie tj. Wiedźmy i Ankh-Morpork miały niedawno ostatni
dodruk pod koniec 2014, tuż przed śmiercią Pratchetta. Z powodu utraty licencji po śmierci teraz jest
najlepszy czas na ich zakup.
Świat Dysku: Sekary jest grą opartą
na powieści „Piekło pocztowe” stworzoną przez Leonarda Boyda i
Davida Brashaw. Przeznaczona jest dla 1-4 graczy a rozgrywka trwa
około pół godziny.
Czym są same Sekary? Otóż jest to
system telekomunikacji używany w znacznej części Świata Dysku.
Przy użyciu wielkich lamp migawkowych położonych na Wieżach
Sekarowych gracze, czyli Operatorzy Wież Sekarowych będą wysyłać
konkretne słowa zawarte na otrzymanej Karcie Wiadomości. Same lampy
zapalane i wyłączane są poprzez Żakardy i żeby przesłać każdą
kolejną literę danego słowa, należy ułożyć konkretny układ
Lamp odpowiadający tej literze w alfabecie Sekarowym.
Brzmi troszkę skomplikowanie. :)
Słownictwo jest trudne, ale i bez znajomości powieści uda nam się
przyswoić formułę gry.
W recenzji przedstawię wariant
rywalizacyjny, czyli to, co misiaczki lubią najbardziej. :D
Grając przeciw sobie wygrywa osoba,
która jako pierwsza prześle wszystkie litery ze swojej Karty
Wiadomości. Gracze siadają naprzeciwko siebie w wariancie dwu i
cztero-osobowym (wszystkie strony planszy), a w przypadku gry w
trójkę, ostatnia osoba nie ma nikogo przed sobą, ale dla
utrudnienia będzie dzielił Wieże Sekarowe z Krasnoludem Głębinowym
(jego znacznik jest „pionkiem” 4 gracza).
Mapa wyścigu w wariancie
rywalizacyjnym nas nie interesuje. Cały obszar na środku nazywa się
Centralną Sekarową i to tu należy umieścić wszystkie Lampy
(instrukcja mówi które są zapalone/zgaszone). Na środku każdego
brzegu planszy znajdziemy Pola Startowe dla każdego gracza. Jedna
para graczy naprzeciw siebie będzie poruszać się wyłącznie po
zielonych kołach a druga po czerwonych kwadratach – nazywa się to
Pole Wyboru Wieży.
Każdy z graczy będzie dysponował
sześcioma Wieżami, patrząc na planszę ze swojej perspektywy.
Gracze A i C widzą swoje Wieże.
Gracze B i D widzą swoje Wieże.
Patrzymy teraz na swoją Kartę
Wiadomości. Litery należy przesyłać po kolei począwszy od
pierwszej – obowiązuje limit jednej litery na turę.
Każda litera ma swój „wzorzec
litery” i aby przekształcić układ na danej Wieży pod swoją
literę należy użyć Żakardów.
Te dziurkowane karty mają określoną
liczbę dziurek oraz układ, który należy zastosować – Lampy na
planszy odwraca się zgodnie z układem na danym Żakardzie. Może
być on oczywiście obracany oraz używany w lustrzanym odbiciu,
jedynym warunkiem jest, aby całość zmieściła się na Centrali
Sekarowej (planszy).
Teraz najważniejsze! W turze masz 5
Punktów Obciążenia (5pktów ruchu). Każdy Żakard ma swój koszt
(lewy dolny róg). Dzięki nim zmieniamy układ na planszy abyśmy
byli w stanie wysłać konkretną literę. Oczywiście trzeba też na
daną Wieżę wejść (1 pkt ruchu za każde przejście z Wieży na
Wieże (z zielonego kółka na kolejne, z czerwonego kwadratu na
kolejny).
Oczywiście są jeszcze pewne
restrykcji:
- Nie można odpalić litery z Wieży, w której skończyłeś poprzednią turę.
- Trzeba w turze użyć przynajmniej 1 Żakardu i zmienić chociaż 1 Lampę w obrębie Wieży, z której chcesz przesłać Literę.
- Nie można pójść na Wieżę, gdzie stoi już pionek gracza z naprzeciwka.
Już się zagubiłem!! Nie wiem, o co
chodzi!! - tak naprawdę to banał.
Rozpoczyna się moja tura – mam 5
Punktów Obciążenia, 3 Żakardy na start i mogę wykonywać już
moje akcje:
- Ruch moim pionkiem po Wieżach mojego koloru (zielone bądź czerwone)
- Zagranie Żakardu/ów (trzeba przynajmniej jeden na turę)
- Jeżeli patrząc przed siebie widzę w danej Wieży układ litery taki sam jak ta, nad którą aktualnie pracuje, kładę Znacznik Przekazu na mojej literce (zaliczam sobie literkę)
- Dobieram Żakardy żeby mieć znowu 3.
Przykładowa tura - Zagranie dwóch Żekardów (1 + 2 Punkty Obciążenia) + ruch za 1 Punkt Obciążenia.
W grze dodatkowo będziemy otrzymywać
Karty Protokołu Naprawy (takie karty akcji). Po jednej otrzymujemy
na początku gry, kolejne będziemy dostawać dobierając Żekardy
pod koniec tury (gdy w prawym górnym rogu Żakardu znajdziemy Symbol
Awarii).
Po ułożeniu wszystkich liter swojego
słowa koniec jeszcze nie następuje – następny gracz ma możliwość
Sabotażu! Aby tego dokonać musi wyłączyć wszystkie Lampy w
obrębie Wieży, z której została nadana ostatnia litera. Litera
tego gracza nie jest zaliczona, choć może jeszcze dokończyć swoją
turę (gdy ma jeszcze Punkty Obciążenia).
A teraz trochę słów od siebie.
Pratchetta czytałem kiedyś kiedyś i to te dziecięce części,
dlatego nie jestem jakoś mega wkręcony w Świat Dysku. Wydaje mi
się, że w Ankh-Morpork było więcej klimatu, tu się troszeczkę
czuje jako w Beowulfie – jest sobie jakaś otoczka, ale mechanizm i
logika przodują. Ja akurat bardzo lubię gry logiczne, ale nie każdy żyje samą mechaniką. Cieszę się, gdy trzeba pogłówkować, potrzebujemy także
nieco zmysłu przestrzennego. Trzeba czekać na ruch danego gracza –
każdy ruch przeciwnika i tak zmieni ustawienie planszy + ewentualne
rzucenie nagłych akcji (Kart Protkół Naprawy) i znowu musimy
myśleć od nowa. Tak jakby każda tura gracza jest niezwiązana z
poprzednią, czyli nie jest to typowa gra logiczna, taki mix
logiczno-taktyczno-losowy?:)
Nie bałbym się o trudne/nietypowe słownictwo użyte w
grze – jest ono częścią klimatu a zasady nie są skomplikowane.
Gdy inna osoba tłumaczy, zasady przyswaja się w mig. Troszkę muszę
się przyczepić do planszy, ponieważ nie rozkłada się idealnie i
niektóre jej brzegi lewitują nad stołem (ale wierzę, że po kilku rozegraniach będzie już ok).
Teraz oczywiście zalety! Fajna
mechanika, proste zasady, niedługa rozgrywka. Główkowanie, próby
wizualizacji, negatywne interakcja. Po zagraniu karty typu
„Zgaś/Zapal wszystkie lampy” w momencie, gdy osoba próbuje coś
ułożyć, śmiechu jest co niemiara. Polecam zarówno młodszym osobom (na pudełku stoi 14+, ale kumate dzieciaki mogą i wcześniej), jak i wyjadaczom. Dodatkowy wariant kooperacyjny oraz wariant dla młodszych graczy zachęci do gry całe rodziny i zaprocentuje rozwojem umysłów. :) Gra jest regrywalna, co jest dużym plusem. Interakcji jest sporo, choć największy wpływ na
nas ma gracz naprzeciwko. Może on zarówno blokować swoim pionkiem
daną wieże a także zapalać lampy w dany sposób, aby nam
utrudnić. Wymaga to jednak trochę ogrania i skilla, co daje fajny
potencjał dla gry. Baaaardzo podoba mi się Sabotaż - nie sprowadza on końcówki gry do fartu jednego z graczy i podkręca ją, o ile oczywiście gracze są ogarnięci. :)
Poza tym - gra jest pięknie wykonana. Jakość kart robi wrażenie, a grafika z pudełka tak spodobała się dla Gały, że co raz spoglądała na pudełko, żeby tylko sobie na nie popatrzyć. To jest dużym plusem, bo kiedy ktoś chce kupić jakąś grę, ale za Chiny nie wie jaką - wybierze właśnie tą z pięknym i zachęcającym pudełkiem (np. kiedy kupuje się grę w prezencie). A w środku znajdzie bardzo ciekawą całą resztę, która pozwoli mu przenieść się do naprawdę ciekawego Świata Dysku.
#Emil
Za przekazanie egzemplarza do recenzji dziękujemy firmie Phalanx!
czwartek, 22 października 2015
Vudu - rzuć klątwę i wygraj!
Chcieliście rzucić kiedyś na kogoś klątwę? W dodatku tak
straszną, że aż śmieszną? Gra Vudu wydawnictwa Black Monk Games zagwarantuje
wam to w stu procentach!
piątek, 16 października 2015
Kotobirynt i Boost! - dlaczego warto je mieć!
Jako, że jestem miłośniczką gier szybkich, przyjaznych i
banalnych w swych zasadach, chcę wam przedstawić dwie stosunkowo nowe gry od
Rebela.
Obie zmieszczą się wam w małej torebce a nawet kieszeni,
obydwie możecie zabrać do baru, żeby zagrać w nie przy piwie – nie zajmą dużo
miejsca. Obydwie sprawiają dużo frajdy i spodobają się zarówno małym, jak i tym
starszym graczom
wtorek, 13 października 2015
Planszówki w Warszawie
Dziś nietypowo, bo nie będzie o
konkretnej planszówce. Załóżmy, że po przeczytaniu milionów recenzji wiemy w co
chcemy zagrać, a może nawet przejrzeliśmy poradnik, żeby już w pierwszej rozgrywce zdominować
przeciwników. I na tym etapie bardzo często pojawiają się problemy: „Ale gdzie mogę w to zagrać!” albo jeszcze
bardziej przerażające „Nie mam z kim grać w takie planszówki!”. Często widzę
pytania na forach czy facebookowych grupach, o to gdzie można posiedzieć przy
piwie i imprezówce/euro/kooperacji itd. Znam
to, bo kiedy przyjechałam do Warszawy na studia dwa lata temu nie miałam tu
żadnych znajomych do gry, więc również szukałam miejsc, klubów czy grup gdzie
zbłąkany planszomaniak może pograć.
czwartek, 8 października 2015
Spexxx, czyli rzuć kośćmi, by móc położyć kostkę
piątek, 2 października 2015
Planszówkowy challenge
Cześć!
Dziś mamy dla was coś innego niż recenzje czy porady. Nagraliśmy planszówkowy challenge, w którym nawzajem zgadujemy z jakich gier są elementy, które właśnie "macamy"! Niech wam się miło ogląda!
P.S. Trochę się powygłupialiśmy ;)
Dziś mamy dla was coś innego niż recenzje czy porady. Nagraliśmy planszówkowy challenge, w którym nawzajem zgadujemy z jakich gier są elementy, które właśnie "macamy"! Niech wam się miło ogląda!
P.S. Trochę się powygłupialiśmy ;)
środa, 23 września 2015
Kawerna - recenzja i opis zasad
Dużo czasu minęło, zanim pierwszy raz zagrałem w Kawernę.
Każdy grę chwalił, na boardgamegeeku stoi na 3 miejscu z notą 8,3/10. Co stało
zatem na przeszkodzie, żeby zagrać w swobodną kontynuacje Agricoli? Otóż
kłopoty techniczne!
poniedziałek, 14 września 2015
Pierwszy raz na podwodnej stacji badawczej, czyli co myślimy o Badaczach Głębin
Do tej gry zabieraliśmy się z Niewodnikiem jakieś pół roku:
na Pyrkonie za walutę konwentową kupiliśmy, dopiero na Avangardzie na stoisku
Fullcap Games mieliśmy okazję w biegu między turniejami poznać jej zasady
(swoją drogą brawa dla przedstawiciela wydawnictwa, w 10 minut świetnie opisał
tak skomplikowaną grę i na dodatek znalazł jeszcze czas, żeby przekonać nas, że
warto mieć ją u siebie na półce, a nie wymieniać!), a nasze wielkie pudło
Badaczy Głębin otworzyliśmy dopiero teraz. Czy magia Avanagardowej prezentacji
prysła? Zupełnie nie. Gra ostatnio podbija nasz stół (właściwie stoły, bo na
jednym się nie mieści!) zaciekle walcząc z Agricolą.
Zacznijmy od początku, otwieramy wielkie, ciężkie pudło a w
nim pełno kolorowych elementów, kart, kafelków, znaczników i pionków. Dokopujemy
się do dna i dalej nie widzimy żadnych przegródek w których moglibyśmy trzymać
wszystkie elementy we względnym porządku. Na szczęście po dokładnym
przetrzepaniu pudełka znajdujemy sporo woreczków strunowych, uff. Po chwili
jednak wpadliśmy na genialny pomysł wykorzystania jednego z naszych pudełek na
elementy, które przywieźliśmy z Essen. Wyglądają jak pudełka na śrubki, ale są
kolorowe i co najważniejsze mają regulowane przegródki! Polecam wszystkim do
Badaczy, Agricoli i tym podobnych gier z mnóstwem znaczników.
Gra uporządkowana, plansza przygotowana do pierwszej
rozgrywki. Zachwycam się ośmiorniczkami, najsłodsze pionki na świecie!
Graficznie gra jest cudowna, nie mam na co narzekać (ale ja mam, dwie połówki planszy programowania
nie tworzą spójnej graficznie całości, przynajmniej w naszym egzemplarzu – dop.
Niewodnik). Wszystkie elementy wpasowują się w świat Badaczy, nie powiem
klimat, bo tego nie czuję i nie jest mi wcale do szczęścia potrzebny, grafiki
są czytelne a plansza porządna. Szkoda tylko, że plansze graczy zrobione są właściwie z grubszej
kartki papieru zamiast kartonu.
Trzeba wziąć się za instrukcje, oczywiście spada to na
etatowego czytacza instrukcji czyli mojej biednej osoby. A ta nie zachwyca, niełatwo się
ją czyta, a odszyfrowanie dokąd prowadzą strzałki i do czego odnoszą się
„dymki” frustruje. Pierwsza partia była nieustanną walką z instrukcją i planszą, mimo że
przecież pamiętaliśmy ogólny przekaz zasad jeszcze z awangardowego tłumaczenia.
Śliczne, porządne elementy, słodkie ośmiorniczki i
skomplikowana instrukcja, ale właściwie o co w tym chodzi! Po kilku partiach
dalej nie czuję się osobą kompetentną do odpowiedzi na to pytanie, ale co mi
tam, muszę spróbować! Na początku układamy planszę –Stację łącząc ze sobą
losową 6 kafli sektorów. I dokładamy do niej wszystkie potrzebne znaczniki –
kamienie, czas, ośmiornice, karty i rozszerzenia laboratoriów. Trzeba pamiętać
o ogromie znaczników, pionków i kart. Każdy gracz dostaje losowe laboratorium
oraz plansze gracza z 14 robotami,
następnie składamy planszę centrali i, układamy na niej rozlosowany układ
programów. Powoli możemy zacząć grać. W swoim ruchu gracz może wykonać jedną z
dwóch akcji: zaprogramować robota przesuwając swój pionek w centrali na
odpowiedni program zgodnie ze strzałkami lub wysłać zaprogramowanego wcześniej
robota żeby wykonał dla nas akcję.
Co mogą robić nasze roboty?
1. Wziąć kafel rozszerzenia laboratorium, który powiększa nam miejsce na składowanie kryształów, żetonów czasu i kart, pozwala łapać więcej ośmiornic lub po prostu daje litery, które będę punktować na koniec gry.
2. Wziąć
znaczniki czasu, który jest niezbędny do przemieszczania się między sektorami
Stacji, wysyłania łodzi podwodnych. Poza tym raz na rundę wydając 3 znaczniki
czasu możemy zaprogramować robota na dowolną akcję.
3. Wziąć kryształy, które nie dość, że punktują same w sobie
to są niezbędne, żeby przekraczać progi punktowe.
4. Złapać ośmiornice i dostać punkty w zależności od ich
ilości. Należy pamiętać, że ośmiornice na zajętych przez nasze roboty sektorach
punktują ujemnie w taki sam sposób jeśli nie zostaną usunięte!
5. Położyć łódź powodną. Są one niezbędne, żeby co rundę
dostawać punkty za wysłane roboty. Dostajemy tyle punktów ile mamy wysłanych
robotów o ile mamy wysłaną przyporządkowaną im łódź. Poza tym, na początku
każdej rundy dostajemy tyle żetonów czasu ile mamy wysłanych łodzi, a na koniec
gry, jeśli będziemy mieli je we wszystkich sektorach to zgarniamy dodatkowe
punkty.
6. Wziąć kartę badań, te dają nam dodatkowe bonusy. Na końcu
instrukcji znajdziecie poświęconą im stronę, która wyjaśnia wszystkie symbole
kart.
7. Zaprogramować robota, chyba najciekawszy program. Pozwala
na wysłanie do pracy dwóch robotów zamiast jednego, pierwszy programuje robota
na któreś z 6 opisanych wyżej zadań, różnych na 6 kaflach stacji, a dopiero
kolejny robot wykonuje te zadanie.
I właściwie to tyle, wydaje się proste. Programujemy roboty
na jedno z siedmiu zadań, potem je wysyłamy, punktujemy i koniec. Wydaje się.
Badacze Głębin są bardzo, bardzo skomplikowani. Dla Niewodnika przyszło to
łatwiej, mi dalej sprawia trudność planowanie kilku ruchów w przód i przede
wszystkim czas! Ciągle mi go mało i zamiast skupiać się na wyprzedzaniu
Niewodnika na torze punktacji to rozmyślam jak zdobyć więcej znaczników czasu!
Jak w każdej porządnej grze wygrywa osoba, która ma
najwięcej punktów! A jak je zdobywamy? Gra toczy się przez 5 rund i po każdej
następuje częściowe punktowanie – osoba, która kontroluje więcej sektorów
stacji zgarnia 6 punktów, każdy dostaje punkty za wysłane roboty, kryształy w
magazynie i odejmuje sobie punkty za pozostawione ośmiornice. Pamiętajcie, że
żeby przekroczyć granice na
torze punktacji trzeba wydać czarny kamień! Na koniec jeszcze finałowe punktowanie – dostajemy
punkty za niewykorzystane znaczniki czasu, wszystkie wysłane łodzie, ukończone
laboratorium i za różne litery na jego rozszerzeniach.
Do tej pory graliśmy tylko w 2 osoby i tak gra się
przyjemnie, rozgrywka trwa między 1 a 1.5 godziny, a jedna partia wystarcza za
umysłowy wysiłek na kilka dni J
Obawiam się, że przy komplecie graczy mogłoby mi się dłużyć, chociaż
nieustannie trzeba obserwować ruchy przeciwników. Negatywnej interakcji
właściwie nie ma, ale można tak się ustawić, żeby to przeciwnik zebrał ujemne
punkty za ośmiornice (MUAHAHAAHHAAHAHAHAH – dop. Niewodnik) albo zająć ważne
dla przeciwnika pole, np. zwinąć potrzebne znaczniki czasu.
Gra na pewno dla graczy zaawansowanych, bo zasady niełatwe, akcji mało, a każdy punkt wyciska się w pocie czoła. Naprawdę trudno jest zwracać uwagę na to co się dzieje na planszy, rozmyślać nad kolejnym ruchem a jednocześnie pilnować jak zmieni się plansza i przemieszczą znaczniki programów w centrali. To chyba klucz, w Badaczy nie da się grać tylko tu i teraz, dzięki temu, że wiemy co wydarzy się w kolejnej rundzie musimy się na to przygotować i zaplanować długofalową strategie. Bo szczęście tym razem nie pomoże, w Badaczach nie ma ani kostek ani kart dociąganych na rękę. Tylko chłodna kalkulacja. Pobudza do myślenia i czasem daje w kość, naprawdę polecam tę grę wszystkim, którzy nie boją się przegrzania małych, szarych komórek, a jednocześnie nie lubią spędzać przy jednej partii kliku godzin.
Gra na pewno dla graczy zaawansowanych, bo zasady niełatwe, akcji mało, a każdy punkt wyciska się w pocie czoła. Naprawdę trudno jest zwracać uwagę na to co się dzieje na planszy, rozmyślać nad kolejnym ruchem a jednocześnie pilnować jak zmieni się plansza i przemieszczą znaczniki programów w centrali. To chyba klucz, w Badaczy nie da się grać tylko tu i teraz, dzięki temu, że wiemy co wydarzy się w kolejnej rundzie musimy się na to przygotować i zaplanować długofalową strategie. Bo szczęście tym razem nie pomoże, w Badaczach nie ma ani kostek ani kart dociąganych na rękę. Tylko chłodna kalkulacja. Pobudza do myślenia i czasem daje w kość, naprawdę polecam tę grę wszystkim, którzy nie boją się przegrzania małych, szarych komórek, a jednocześnie nie lubią spędzać przy jednej partii kliku godzin.
#Ola
niedziela, 6 września 2015
Przebiegłe wielbłądy - recenzja
Dosyć długo czekałem na moment, w którym zagrałem pierwszy
raz w Przebiegłe Wielbłądy. Z jednej strony Gra roku Spiel Des Jahres 2014, z
drugiej polecana jako lepsza wersja Pędzących Żółwi (które notabene są spoko :)
). Tak ostatnio bywa, iż grami roku zostają lżejsze tytuły, gdzie grać mogą
całe rodziny, tłumaczenie zasad nie trwa ponad godzinę a i planszówkowi laicy
złapią bakcyla. W grze jest większa niż zwykle losowość, co jest i zaletą i
wadą – emocje podczas gry są bardzo duże, ale z planowaniem kolejnych rund gry
już kiepsko, dlatego solidni myśliciele muszą na czas tej gry wyluzować. :)
Zakres graczy 2-8 nie skaluje się idealnie, ponieważ przy 2 graczach gra jest
przewidywalna a z kolei przy 8 graczach może nawet nie dojść do ruchu
konkretnych graczy. Patrząc po naszych partyjkach – gra na 4-6 osób jest
idealna, wielokrotnie z powodu emocji próbował się już ruszać nie ten gracz,
który powinien, co pokazuje, że klimat planszy i lekka, ale sprawna mechanika
dają radę.
środa, 2 września 2015
Gdzie jest mój Szmal??? - Czyli jak wygrywać w...
Zazwyczaj na początku poradnika pokrótce opisuję grę, ale to już zrobiła Gała wraz z Emilem, więc zapraszam kilka postów niżej! Szmal poznaliśmy na Avangardzie i od razu przypadł nam do gustu, a z każdą kolejną partią szybko odkrywaliśmy co zrobić, żeby wygrać. Jeśli na konwencie jest turniej Szmalu, na pewno tam będziemy!
piątek, 28 sierpnia 2015
Drugi konkurs Plansznoobków
Z okazji wybicia 500 polubień zapraszamy wszystkich na konkurs!
Ostatnim razem zadanie nie było łatwe, ponieważ trzeba było zgadnąć tytuły. Dziś trochę ułatwimy wam sprawę, bo poprosimy was o zdjęcia!
Jako, że nasz blog jest głównie o pokonywaniu przeciwników dzięki świetnej strategii i wygrywaniu - chcielibyśmy, abyście wysłali nam wasze zdjęcia pokazujące, jak to wy wygrywacie w planszówki :) Wysyłajcie je nam na maila plansznoobki@gmail.com z dopiskiem w temacie "Konkurs foto", żeby żadne zgłoszenie się nam nie zagubiło. Termin nadsyłania prac: 14.09.2015. Warunkiem wzięcia udziału w konkursie jest polubienie naszego fanpejdża.
Wysyłając zdjęcia zgadzacie się na ich publikację w specjalnej galerii na naszym facebooku. Zdjęcia będziemy publikować na bieżąco, a wy zapraszajcie swoich znajomych do lajkowania i oznaczajcie się na nich. Pomoże nam to w wyborze zwycięzcy, ale ostateczny werdykt i tak należy do nas.
Nagrody ufundowało wydawnictwo Black Monk, któremu bardzo dziękujemy! Mamy również dla was niespodziankę - z okazji tak szybkiego wybicia 500 lajka postanowiliśmy dorzucić jeszcze dwie gry od nas :)
Ostatnim razem zadanie nie było łatwe, ponieważ trzeba było zgadnąć tytuły. Dziś trochę ułatwimy wam sprawę, bo poprosimy was o zdjęcia!
Jako, że nasz blog jest głównie o pokonywaniu przeciwników dzięki świetnej strategii i wygrywaniu - chcielibyśmy, abyście wysłali nam wasze zdjęcia pokazujące, jak to wy wygrywacie w planszówki :) Wysyłajcie je nam na maila plansznoobki@gmail.com z dopiskiem w temacie "Konkurs foto", żeby żadne zgłoszenie się nam nie zagubiło. Termin nadsyłania prac: 14.09.2015. Warunkiem wzięcia udziału w konkursie jest polubienie naszego fanpejdża.
Wysyłając zdjęcia zgadzacie się na ich publikację w specjalnej galerii na naszym facebooku. Zdjęcia będziemy publikować na bieżąco, a wy zapraszajcie swoich znajomych do lajkowania i oznaczajcie się na nich. Pomoże nam to w wyborze zwycięzcy, ale ostateczny werdykt i tak należy do nas.
A tak wygrywają Plansznoobkowi chłopcy :)
Nagrody ufundowało wydawnictwo Black Monk, któremu bardzo dziękujemy! Mamy również dla was niespodziankę - z okazji tak szybkiego wybicia 500 lajka postanowiliśmy dorzucić jeszcze dwie gry od nas :)
Gry ufundowane przez wydawnictwo Black Monk
Gry ufundowane przez nas
Po 14 września (postaramy się jak najszybciej) zbierzemy się i wspólnie wyłonimy zwycięzców, którym przyznamy gry:
1. miejsce otrzyma Munchkina z podpisem Johna Kovalica
2. miejsce otrzyma Atak Koziołaków, Słońce i Księżyc oraz promkę podpisaną przez Johna Kovalica
3. Miejsce otrzyma Atak Koziołaków, Uga Buga oraz promkę podpisaną przez Johna Kovalica
Zapraszamy! :)
Szmal - recenzja
Z grą szmal spotkaliśmy się pierwszy raz czytając Rebel
Times, a szansę, żeby w nią zagrać mieliśmy na tegorocznej Avangardzie. I
musimy wam powiedzieć, że nie żałujemy, że po nią sięgnęliśmy. Gra Donalda
Vacarino, znanego głównie z Dominiona bądź Królestwa w Budowie, zachęca
klimatem gangsterów z lat 60tych, solidną 30 minutową rozgrywką oraz
niemęczącym kombinowaniem.
wtorek, 11 sierpnia 2015
Recenzja Exploding Kittens - hitu Kickstartera!
Czy wyobrażacie sobie grę o kotach, które eksplodują? Jakiś
czas temu na KickStarterze pojawiła się akcja w której zbierano pieniądze na
wydanie właśnie takiej gry o nazwie „Exploding Kittens”. Żeby odnieść sukces i
ją wydać – zaplanowano, że potrzeba uzbierać 10 tysięcy dolarów. Twórcom udało się jednak
coś niebywałego – dosłownie po 8 minutach kwota ta została przekroczona a
łącznie przez cały czas trwania zbiórki zebrano prawie 9 milionów dolarów! Dzięki
temu gra trafiła do wielu domów w wielu krajach, między innymi do naszego
kolegi, który z nią nas zapoznał.
wtorek, 28 lipca 2015
Ola też gra czasem dla frajdy!
W tamtym roku wybraliśmy się z Niewodnikiem do Essen na
największe w Europie targi gier planszowych. Przez 3 dni czuliśmy się jak małe
dzieci czekające na Gwiazdkę. I jak się pewnie domyślacie przywieźliśmy ze sobą
mnóstwo planszówek, w większości niedostępnych w Polsce. Jedną z nich jest Saint Malo, prosta gra
kościana, która urzekła mnie nie mechaniką ani grafikami a cudownymi, ścieralnymi
planszami gracza!
sobota, 18 lipca 2015
Recenzja Elizjum
Elizjum to jedna z najnowszych gier wydawnictwa Rebel, którą od niedawna możemy gościć na naszych półkach. Razem z Olą od paru tygodni zmagamy się w pojedynkach dwuosobowych w tę grę strategiczną. Gracze w ilości od 2 do 4 wcielają się w półbogów starających się zdobyć ostatnie wolne miejsce w Olimpie!
sobota, 11 lipca 2015
Recenzja Timeline
Timeline to gra, z którą zetknęłam się dzięki młodszej
siostrze. Na początku podeszłam do niej trochę sceptycznie, bo historia i daty
to nie jest moja działka. Ale już po pierwszej partii chciałam jeszcze!
W grze mamy same karty i jest ich dosyć dużo, co oczywiście
zwiększa regrywalność. Z jednej strony widnieje wydarzenie z datą, a z drugiej
już sama nazwa. Każdy dostaje 4 karty. Na środku leży pierwsza wylosowana karta
datą do góry. Gracze biorą pierwszą swoją kartę z wierzchu (tego z samą nazwą)
i ustalają, gdzie chcą kartę położyć – na jaki okres na osi czasu chcą ją
przypisać. Pierwszy Gracz ma zawsze najłatwiej, bo patrzy tylko: po lewej czy
po prawej. Dalej nie jest już tak łatwo, bo trzeba wrzucać wydarzenia pomiędzy
różne karty, których jest już na stole wiele. Jeśli ktoś nie zgadnie, odrzuca
kartę, Bierzę nową i kładzie ją na koniec „swojej kolejki kart do wyłożenia”.
Pierwszy gracz, który wyłoży wszystkie karty – wygrywa. Gra się wtedy toczy do
końca kolejki, i jeśli ktoś jeszcze wyłożył swoją ostatnią kartę – jest remis.
Można sobie ustalić do ilu punktów się gra – my zawsze wybieramy 5, bo wtedy
gra nie jest ani za krótka, ani za długa.
Gra jest bardzo przyjemna, raczej nie nudzi, ale przede
wszystkim uczy. Ilu ja się z niej rzeczy dowiedziałam! Momentami bywa też
zabawna, np. kiedy ktoś stwierdzi, że wcześniej było wynalezienie katapulty, a
nie kół… Szczególnie polecam rodzicom z dziećmi, które mają problem z
zapamiętywaniem dat – ta gra poprzez przyjemną rozgrywkę na pewno pomoże
dzieciakom! A do tego sprawi im wiele radości, bo mi sprawiła. Bardzo fajna rodzinna gra z nutką rywalizacji.
Jeśli spodoba Ci się gra Timeline, polecam również poboczne
– Timeline Wynalazki i Cardline Zwierzęta.
#Gała
wtorek, 16 czerwca 2015
Intryganci - Kto przegra, ten Karzeł!
Moje pierwsze starcie z grą „Intryganci” odbyło się na
tegorocznej Zjavie. Tomek z Lucrum Games zaprezentował nam wersję niemiecką i
wytłumaczył zasady. Zapowiadała się fajna mieszanka „Listu miłosnego” i
„Cytadeli”, jednak pomysł jest bardzo świeży i nie da się go zaszufladkować.
Już niedługo później na Pyrkonie można było pograć w polską wersję – ze
znacznie ładniejszymi portretami postaci oraz minimalnie zmienionym
mechanizmem. Jestem pewny, iż polskie wydanie osiągnie sukces, ponieważ stół,
na którym przedstawiano Intrygantów, był wiecznie zapełniony.
piątek, 5 czerwca 2015
Patchwork- recenzja
Na ZjAvie Gale zdarzyło się pracować w planszówkowym
sklepie, który miał na tym konwencie stoisko. A ja akurat miałam ochotę kupić
sobie grę na poprawę humoru, więc za jej namową zdecydowałam się szybko na Patchwork,
dwuosobową grę Uwe Rosenberga. Patchwork
zdobył Golden Geeka za najlepszą abstrakcyjną grę roku, ale czy mi przypadł do
gustu? Zapraszam to mojej bardzo subiektywnej recenzji!
niedziela, 31 maja 2015
Konkurs
500 lajków nie ma, a my mamy już dla was konkurs! Właściwie to Niewodnik prosi was o pomoc :)
Niewodnik planuje założyć sklep z planszówkami we Wrocławiu, biznesplan jest, miejsce jest, wszystko super, ale brakuje mu NAZWY.
Wasze propozycje na nazwę dla Niewodnikowego sklepu, wpisujcie w komentarzach na naszym fanpage'u. Pomysłodawca nazwy,która zostanie wybrana otrzyma w nagrodę - planszówkową niespodziankę!
https://www.facebook.com/plansznoobki?fref=ts
Do dzieła, czekamy na wasze epickie pomysły!
Niewodnik planuje założyć sklep z planszówkami we Wrocławiu, biznesplan jest, miejsce jest, wszystko super, ale brakuje mu NAZWY.
Wasze propozycje na nazwę dla Niewodnikowego sklepu, wpisujcie w komentarzach na naszym fanpage'u. Pomysłodawca nazwy,która zostanie wybrana otrzyma w nagrodę - planszówkową niespodziankę!
https://www.facebook.com/plansznoobki?fref=ts
Do dzieła, czekamy na wasze epickie pomysły!
Subskrybuj:
Posty (Atom)

















