poniedziałek, 14 września 2015

Pierwszy raz na podwodnej stacji badawczej, czyli co myślimy o Badaczach Głębin


Do tej gry zabieraliśmy się z Niewodnikiem jakieś pół roku: na Pyrkonie za walutę konwentową kupiliśmy, dopiero na Avangardzie na stoisku Fullcap Games mieliśmy okazję w biegu między turniejami poznać jej zasady (swoją drogą brawa dla przedstawiciela wydawnictwa, w 10 minut świetnie opisał tak skomplikowaną grę i na dodatek znalazł jeszcze czas, żeby przekonać nas, że warto mieć ją u siebie na półce, a nie wymieniać!), a nasze wielkie pudło Badaczy Głębin otworzyliśmy dopiero teraz. Czy magia Avanagardowej prezentacji prysła? Zupełnie nie. Gra ostatnio podbija nasz stół (właściwie stoły, bo na jednym się nie mieści!) zaciekle walcząc z Agricolą.

Zacznijmy od początku, otwieramy wielkie, ciężkie pudło a w nim pełno kolorowych elementów, kart, kafelków, znaczników i pionków. Dokopujemy się do dna i dalej nie widzimy żadnych przegródek w których moglibyśmy trzymać wszystkie elementy we względnym porządku. Na szczęście po dokładnym przetrzepaniu pudełka znajdujemy sporo woreczków strunowych, uff. Po chwili jednak wpadliśmy na genialny pomysł wykorzystania jednego z naszych pudełek na elementy, które przywieźliśmy z Essen. Wyglądają jak pudełka na śrubki, ale są kolorowe i co najważniejsze mają regulowane przegródki! Polecam wszystkim do Badaczy, Agricoli i tym podobnych gier z mnóstwem znaczników.



Gra uporządkowana, plansza przygotowana do pierwszej rozgrywki. Zachwycam się ośmiorniczkami, najsłodsze pionki na świecie! Graficznie gra jest cudowna, nie mam na co narzekać  (ale ja mam, dwie połówki planszy programowania nie tworzą spójnej graficznie całości, przynajmniej w naszym egzemplarzu – dop. Niewodnik). Wszystkie elementy wpasowują się w świat Badaczy, nie powiem klimat, bo tego nie czuję i nie jest mi wcale do szczęścia potrzebny, grafiki są czytelne a plansza porządna. Szkoda tylko, że plansze graczy zrobione są właściwie z grubszej kartki papieru zamiast kartonu.



Trzeba wziąć się za instrukcje, oczywiście spada to na etatowego czytacza instrukcji czyli mojej biednej osoby. A ta nie zachwyca, niełatwo się ją czyta, a odszyfrowanie dokąd prowadzą strzałki i do czego odnoszą się „dymki” frustruje. Pierwsza partia była nieustanną walką z instrukcją i planszą, mimo że przecież pamiętaliśmy ogólny przekaz zasad jeszcze z awangardowego tłumaczenia.
Śliczne, porządne elementy, słodkie ośmiorniczki i skomplikowana instrukcja, ale właściwie o co w tym chodzi! Po kilku partiach dalej nie czuję się osobą kompetentną do odpowiedzi na to pytanie, ale co mi tam, muszę spróbować! Na początku układamy planszę –Stację łącząc ze sobą losową 6 kafli sektorów. I dokładamy do niej wszystkie potrzebne znaczniki – kamienie, czas, ośmiornice, karty i rozszerzenia laboratoriów. Trzeba pamiętać o ogromie znaczników, pionków i kart. Każdy gracz dostaje losowe laboratorium oraz plansze gracza z  14 robotami, następnie składamy planszę centrali i, układamy na niej rozlosowany układ programów. Powoli możemy zacząć grać. W swoim ruchu gracz może wykonać jedną z dwóch akcji: zaprogramować robota przesuwając swój pionek w centrali na odpowiedni program zgodnie ze strzałkami lub wysłać zaprogramowanego wcześniej robota żeby wykonał dla nas akcję. 

Co mogą robić nasze roboty? 

1. Wziąć kafel rozszerzenia laboratorium, który powiększa nam miejsce na składowanie kryształów, żetonów czasu i kart, pozwala łapać więcej ośmiornic  lub po prostu daje litery, które będę punktować na koniec gry.
2. Wziąć znaczniki czasu, który jest niezbędny do przemieszczania się między sektorami Stacji, wysyłania łodzi podwodnych. Poza tym raz na rundę wydając 3 znaczniki czasu możemy zaprogramować robota na dowolną akcję.
3. Wziąć kryształy, które nie dość, że punktują same w sobie to są niezbędne, żeby przekraczać progi punktowe.
4. Złapać ośmiornice i dostać punkty w zależności od ich ilości. Należy pamiętać, że ośmiornice na zajętych przez nasze roboty sektorach punktują ujemnie w taki sam sposób jeśli nie zostaną usunięte!
5. Położyć łódź powodną. Są one niezbędne, żeby co rundę dostawać punkty za wysłane roboty. Dostajemy tyle punktów ile mamy wysłanych robotów o ile mamy wysłaną przyporządkowaną im łódź. Poza tym, na początku każdej rundy dostajemy tyle żetonów czasu ile mamy wysłanych łodzi, a na koniec gry, jeśli będziemy mieli je we wszystkich sektorach to zgarniamy dodatkowe punkty.
6. Wziąć kartę badań, te dają nam dodatkowe bonusy. Na końcu instrukcji znajdziecie poświęconą im stronę, która wyjaśnia wszystkie symbole kart.
7. Zaprogramować robota, chyba najciekawszy program. Pozwala na wysłanie do pracy dwóch robotów zamiast jednego, pierwszy programuje robota na któreś z 6 opisanych wyżej zadań, różnych na 6 kaflach stacji, a dopiero kolejny robot wykonuje te zadanie.

I właściwie to tyle, wydaje się proste. Programujemy roboty na jedno z siedmiu zadań, potem je wysyłamy, punktujemy i koniec. Wydaje się. Badacze Głębin są bardzo, bardzo skomplikowani. Dla Niewodnika przyszło to łatwiej, mi dalej sprawia trudność planowanie kilku ruchów w przód i przede wszystkim czas! Ciągle mi go mało i zamiast skupiać się na wyprzedzaniu Niewodnika na torze punktacji to rozmyślam jak zdobyć więcej znaczników czasu!



Jak w każdej porządnej grze wygrywa osoba, która ma najwięcej punktów! A jak je zdobywamy? Gra toczy się przez 5 rund i po każdej następuje częściowe punktowanie – osoba, która kontroluje więcej sektorów stacji zgarnia 6 punktów, każdy dostaje punkty za wysłane roboty, kryształy w magazynie i odejmuje sobie punkty za pozostawione ośmiornice. Pamiętajcie, że żeby przekroczyć granice   na torze punktacji trzeba wydać czarny kamień! Na koniec  jeszcze finałowe punktowanie – dostajemy punkty za niewykorzystane znaczniki czasu, wszystkie wysłane łodzie, ukończone laboratorium i za różne litery na jego rozszerzeniach.


Do tej pory graliśmy tylko w 2 osoby i tak gra się przyjemnie, rozgrywka trwa między 1 a 1.5 godziny, a jedna partia wystarcza za umysłowy wysiłek na kilka dni J Obawiam się, że przy komplecie graczy mogłoby mi się dłużyć, chociaż nieustannie trzeba obserwować ruchy przeciwników. Negatywnej interakcji właściwie nie ma, ale można tak się ustawić, żeby to przeciwnik zebrał ujemne punkty za ośmiornice (MUAHAHAAHHAAHAHAHAH – dop. Niewodnik) albo zająć ważne dla przeciwnika pole, np. zwinąć potrzebne znaczniki czasu.


Gra na pewno dla graczy zaawansowanych, bo zasady niełatwe, akcji mało, a każdy punkt wyciska się w pocie czoła. Naprawdę trudno jest zwracać uwagę na to co się dzieje na planszy, rozmyślać nad kolejnym ruchem a jednocześnie pilnować jak zmieni się plansza i przemieszczą znaczniki programów w centrali. To chyba klucz, w Badaczy nie da się grać tylko tu i teraz, dzięki temu, że wiemy co wydarzy się w kolejnej rundzie musimy się na to przygotować i zaplanować długofalową strategie. Bo szczęście tym razem nie pomoże, w Badaczach nie ma ani kostek ani kart dociąganych na rękę. Tylko chłodna kalkulacja. Pobudza do myślenia i czasem daje w kość, naprawdę polecam tę grę wszystkim, którzy nie boją się przegrzania małych, szarych komórek, a jednocześnie nie lubią spędzać przy jednej partii kliku godzin.


#Ola



1 komentarz:

  1. W moim egzemplarzu połówki planszy też nie tworzą spójnej grafiki. Widać wada fabryczna :)

    OdpowiedzUsuń