środa, 7 stycznia 2015

Świat Dysku - Ankh Morpork


Nie byłabym sobą, gdybym nie stworzyła wpisu o Świecie Dysku – Ankh Morpork (wydawnictwo Phalanx). To była pierwsza gra, w którą zagrałam i która otworzyła mi oczy na cudowny świat planszówek.

Gracze wcielają się w rolę postaci ze Świata Dysku, które po tajemniczym zniknięciu Lorda Vetinariego chcą przejąć władze nad Ankh-Morpork. Każdy z graczy losuję jedną z 7 postaci i aż do końca gry jej nie ujawnia. Postaci te mają różne warunki zwycięstwa, więc całą grę musimy zgadywać kto jest kim, żeby blokować mu drogę do zwycięstwa – i to jest najlepsza cecha tej gry. Nieprzewidywalność i możliwość spekulacji, polecam serdecznie.






Jeśli ktoś nie grał, polecam spróbować i wrócić do nas po wskazówki! Załączam link do instrukcji w PDFie - instrukcja


W przypadku Świata Dysku ciężko pisać o taktyce, to gra kłamstw, udawania i manipulacji. Przynajmniej taka powinna być, jeśli wydaje ci się, że to zupełnie losowa gra dla rodzin, nie grasz w nią dobrze!


Podzielę grę na 3 etapy, w których musimy zwracać uwagę na różne rzeczy i stosować różne zagrania:

Early game

Przede wszystkim wasze początkowe ruchy nie powinny jednoznacznie wskazywać na to, którą postacią jesteście. No chyba, że chcecie wprowadzić trochę zamętu np. przez pierwsze 3 ruchy odrzucając całą rękę i dobierając nowe karty udając Vimesa. To też dobra metoda, ale akurat w przypadku Vimesa, radzę się zastanowić, bo możecie mu za bardzo pomóc w wygranej.
Oczywiste jest, niezależnie którą postacią gracie, że powinniście jak najszybciej zająć (zbudować budynek) jakąś dzielnicę – którą? O tym później. Dzielnice dają duuuuuże możliwości, właściwie każda umiejętność jest przydatna, chociaż wybór pierwszych dzielnic powinno się uzależnić od tego kim gracie. Pieniądze! Cały świat kręci się wokół pieniędzy! Na początku ważne jest,  żebyście mieli do nich dostęp. Nie bójcie się pożyczki, daje kopa na początku gry, później stosunkowo łatwo możecie się jej pozbyć.

Mid game

Rozwijajcie się w każdym możliwym kierunku. Dużo agentów? Jasne. Budynki? Jasne! Pieniądze? Czemu nie! W tym momencie gracze nie powinni jeszcze mieć jasności kto jest kim. Wyjątkiem jest osoba, która podejrzała pozostałe (poza jedną) karty tożsamości.  I ona może sporo zamieszać, nie bójcie się spekulować przy stole kto jest kim, na tym to polega.
Rozważne używanie kart magów, to oni sieją zamęt! Zdarzenia losowe mogą spowodować, że gracz który ma wygrać w swojej następnej turze nagle staje się tym najbardziej przegrywającym. Dlatego uważam, że zagrywanie ich na początku gry jest bez sensu, zwłaszcza że agentów mało, a budynków prawie nie ma. Pożar się nie rozprzestrzenia i nie ma kogo zabijać. Zostawcie (oczywiście w miarę możliwości) te karty właśnie na środek partii, wtedy zrobią najwięcej złego.  Przy okazji, dzielnica Pomniejszych Bóstw, kupiona na początku gry daje komfort uczucia niezależności od losowości.

Late game

Wszyscy powoli przygotowują się do final pusha. W tym momencie dosłownie kilka tur i któryś z graczy spełni swoje warunki zwycięstwa. Każde zagranie powinno być przemyślane, zwłaszcza jeśli chodzi o znaczniki niepokoju. Bardzo często się o nich zapomina, lub nie chce marnować kolejki na ich usunięcie. To naprawdę niezwykle często przegrywa grę.
Czas na ruchy, które pozwalają na szybkie zwycięstwo, trzeba nastawić się już tylko na spełnianie swojego warunku zwycięstwa i przeszkadzaniu innym graczom. Nie zapominajcie, że nie chodzi tylko o to, żeby wygrać. Musicie sprawić, że inni przegrają.



WSKAZÓWKI

Chryzoprazie! Buduj budynki zamiast trzymać pieniądze jako piękną kupkę. To mniej podejrzane i mniej ludzi zwróci na to uwagę. Trzeba jednak pamiętać, że Chryzopraz powinien zatroszczyć się o posiadanie Pomniejszych Bóstw, bo efekty losowe mogą przegrać mu grę.

Nie marnujcie kart reakcji zbyt szybko,. W początkowej fazie gry śmierć jednego agenta nie boli tak, jak boli wtedy kiedy, umiera wam agent dający zwycięstwo.

Edit: Ktoś na fejsbukach słusznie wytknął, że mogą "marnować" miejsce na ręce. To też racja, wszystko trzeba robić rozsądnie :) Chociaż jako Vetinari, lub Lordowie Rust, Selachii i de Worde (zwłaszcza jeśli nastawiacie się na kontrolowanie dzielnic przez przewagę agentów, a mniej budynków) karty reakcji lepiej posłużą później.

Zwracajcie uwagę na innych graczy, po równi. I to się tyczy całej gry. Zbyt często jest tak, że jeden gracz jest celem wszystkich ataków innych graczy, podczas gdy inny szybko wygrywa. Podstawą jest uważna obserwacja i kontrolowanie, czy KTÓRYKOLWIEK z graczy nie zbliża się do KTÓREGOKOLWIEK sposobu osiągnięcia wygranej. Bo nigdy nie możecie być pewni, że dobrze wywnioskowaliście kto jest kim.

Jeśli posiadacie budynki na Szorach lub Dzielnicy Magów nie bójcie się „przyjąć” kart, które zmniejszają limit kart na ręcę z 4 do 5. Czasem 5 monet jest ważniejsze niż ten limit, zwłaszcza że przecież dzięki tym dzielnicom i tak możecie się przewijać.


OP KARTY

Jest kilka kart na które trzeba szczególnie uważać, które mogą bardzo pomóc albo bardzo przeszkodzić. Jak sobie z tym radzić?

                Wallace Sonky – to jest jedna z lepszych kart w grze, może uratować nas od wielu problemów. Naprawdę, nie korzystajcie z niej po to, żeby powstrzymać innego gracza przed kradzieżą 3 monet! Zostawcie ją sobie na coś karty, które zmniejszają wam limit kart na ręce, niszczą lub zamieniają budynek.

                Doktor Białolicy,  Gildia Błaznów – może bardzo zepsuć plany, znacząco zmniejsza możliwości gracza. Nie radzę używać jej na właścicielach dzielnic, które pozwalają na przewijanie kart – oni i tak sobie poradzą, lepiej napsuć krwi komuś innemu.

                Pani Cake – jak tylko macie możliwość wykorzystajcie tę kartę! Dzięki temu możecie wykluczyć kilka postaci i łatwo  odgadnąć kto kim jest. A nawet jeśli nie, to będziecie wiedzieć na co nie trzeba zwracać uwagi, bo np. Smok albo Vimes nie gra. Dobrą kontrą jest zagranie Zorgo Rettrofrenologa.

                Reacher Gilt i Sibil Vimes – pozwalają na zamianę czyjegoś budynku na swój, super zagranie żeby powstrzymać kogoś przed zwycięstwem i samemu dużo zyskać. Wallace Sonky jest jedyną ucieczką przed tym rozbojem!

                Zorgo Retrofrenolog – pozwala na zamianę Karty tożsamości, ciekawa karta ale mocno ryzykowna. Chociaż jeśli nie idzie ci spełnianie twojego warunku zwycięstwa, zawsze możesz liczyć na trochę farta w wyborze nowej.

               Mnisi Historii –  to może być świetna karta lub słaba. To losowe, czy dobierzecie 4 dobre karty, czy 4 crapy. Ale jeśli obserwujecie stos kart odrzuconych i pamiętacie co zagrywali inni gracze, to możecie wykorzystać ją lepiej. Jeśli w pierwszych ruchach użyto dobre karty, wykorzystuj ją jak najszybciej. Jeśli nie było nic sensownego poczekaj aż będzie


DZIELNICA A POSTAĆ

Jedną z ważniejszych rzeczy jest dobry start, czyli zbudowanie budynku na dobrej dzielnicy. Ah, no i trzeba pamiętać, żeby korzystać z jej własności!  Krótki przewodnik po tym jaką dzielnicę wybrać zależnie od tego kim gracie:

Lord Vetinari – Siostry Dolly i Przyćmiona to oczywisty wybór, ponieważ pozwalają raz na turę na stawianie agentów w tych dzielnicach i z nimi sąsiadujących za jedyne 3$
.
Lord Selachii, Lord Rust i Lord de Worde – również Siostry Dolly I Przyćmiona – ponieważ agency pozwalają na kontrolowanie dzielnic. Pomnijesze Bóśtwa są też dobrą opcją ponieważ pozwalają na unikanie zdarzeń losowych zabijających agentów i burzących budynki, których też będziecie potrzebować, żeby mieć kontrolę nad dzielnicami.

Królewski Smok Herbowy  - oczywiście Mroki, bo pozwalają na postawienie znacznika niepokoju. Podobny efekt mają Siostry Dolly i Przyćmiona – stawiacie agenta do dzielnicy w której jest już chociaż jeden agent i pojawia się znacznik niepokoju. Dobrym pomysłem jest też próba zajęcia Wyspy Bogów, tylko po to, żeby inni gracze nie mogli usuwać znaczników niepokoju korzystając z umiejętności tej dzielnicy.

Chryzopraz – Aż 5 dzielnic (Hippo, Nastroszone Wzgórza, Chytrych Rzemieślników, Długi Mur i Siedmiu Śpiących, ) pozwala na dostawanie co turę 3,2 lub 1$. One są bardzo cenne dla Chryzopraza, Pomniejsze Bóstwa też są jednym z lepszym wyborów ze względu na to, że majątek Chryzopraz powinien lokować z budynki, a umiejętność tej dzielnicy chroni je przed efektami losowymi.


Vimes – Szory i Dzielnica Magów pozwalają na dobieranie po 1 karcie więcej w każdej turze, Vimes powinien jak najszybciej je przejąć i wykorzystywać maksymalnie.


Nawet gra z małą siostrą potrafi być dla Gały zaskoczeniem :D
PS. Rada na przyszłość: nie stawiajcie picia przy rozłożonej grze...


Jeśli spodobała Ci się gra, i chcesz bardziej zagłębić się w ten magiczny świat, polecamy serię książek o Świecie Dysku. Zajrzyj na stronę http://www.pratchett.pl/porzadek-czytania-swiata-dysku.html żeby wiedzieć w jakiej kolejności czytać!



#Ola 

8 komentarzy:

  1. a gdzie moge kupić tę grę ?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na ceneo może Pani sprawdzić, w jakim sklepie najbardziej się opłaca :)
      http://www.ceneo.pl/17485741#mh=l0F8VfSb19000jEAQKshn7hj_inKQTuHKjSEkyhOQpTqybOjWLzXNrkLLSzthPdKFHZTK8m9xF4BBmRdT29LlAiXzfygxovyD5_0ddbnYXEbkzPyUwQ0xlw0zRSqc87J1r7-906fUyfa1ummKmIK_TEs1

      Usuń
    2. na 3trollach zwykle najlepiej (można zebrac do -5% na koncie, oraz zgarnąć kupon rabatowy - są bowiem prawie non stop - na 4-6%). Cena bazowa to 129 zł. Przesyłka packzomatem wychodzi tanio (od 200 zł darmowa).
      Plusem też są pancerne paczki - każdy kto choć raz zamówił u nich zwraca uwagę na to jak zapakowno gry, bo nieowybrażam sobie uszkodzenia pudełka w transporcie po tym jak oni to zapakowali.

      Usuń
  2. "Aż 4 dzielnice (Hippo, Nastroszone Wzgórza, Chytrych Rzemieślników i Siedmiu Śpiących) pozwala na dostawanie co turę 2 lub 1$." - Siedmiu Śpiących daje 3$. Brakuje Długiego Muru - 1$

    OdpowiedzUsuń
  3. Wielkie dzięki za uwagę, już poprawione. Jednak nie powinno się wszytskiego pisać z pamięci :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Czemu jestem na zdjęciu???
    ~Julka

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bo jesteś moją siostrą i jak na 12-latkę super grasz. Buziaki :*
      /Gała

      Usuń