niedziela, 18 stycznia 2015

Jak podbić Smallworld!


Kolejna gra „rodzinna”, łatwe zasady, ale droga do zwycięstwa już nie tak bardzo.  Gracz wybiera sobie rasę wraz ze specjalną umiejętnością i podbija świat. Ale świat jest za mały, prawda? Więc gracze szybko zaczynają podbijać  tereny kontrolowane przez swoich przeciwników. Najważniejszą decyzją w tej grze jest „wymarcie” rasy – kiedy uznajesz, że rasa ta nie ma więcej możliwości podboju, wybierasz nową, która przyniesie ci więcej korzyści. Możesz to zrobić wielokrotnie, ale możesz mieć tylko jedną wymarłą rasę i jedną aktywną.  Za każdy region, który kontrolujesz, dostajesz monety – punkty zwycięstwa.   Wydaje się proste, prawda?



Na samym początku muszę się do czegoś przyznać – sama szukałam w Internecie porad do Smalloworlda. W listopadzie, na Falkonie odbywały się Drużynowe Mistrzostwa Gier Planszowych,  więc uznaliśmy, że dobrze byłoby wystartować.  Wypadło, że w Smalloworlda mam zagrać ja – no ok, tylko zwykle gram w Undergrounda, bo takiego mam w domu.  I tak sobie pomyślałam, że żeby nie było wstydu trzeba się może doedukować.  Z pomocą przyszło forum na Board Game Geek, udało mi wygrać, a plansznoobki zajęły pierwsze miejsce w całym turnieju. Opłaca się uczyć.

Chcę podzielić się z wami poradami, tymi które zapamiętałam (i zmodyfikowałam) oraz tymi,  które odkryliśmy ze znajomymi. 

Pierwszą ważną decyzją jest wybór rasy, przedstawiam poradnik, który pokazuje jak rasy i specjalne umiejętności sprawdzają się w zależności od momentu gry.  Trzeba pamiętać, że rasa, która jest dobra na początku gry, może nie być dobra pod jej koniec.

OPIS RAS I UMIEJĘTNOŚCI


NAJLEPSZE RASY NA POCZĄTEK GRY

Ghule –jedna z lepszych ras na początek. Podbijasz kilka terenów, w drugim ruchu wymierasz. Dzięki ich specjalnej umiejętności, będziesz mógł kontrolować ghule nawet kiedy są wymarłe. Więc tak naprawdę, będziesz mógł mieć dwie aktywne rasy. Fajnie, prawda?

Amazonki – bardzo szybkie podboje na ogromną skale. Amazonek jest dużo, bardzo dużo. Grając nimi trzeba nastawić się na szybką ekspansję, jednak wiedząc że to bardzo szybko może się skończyć. Kiedy twój przeciwnik postanowi ukrócić twoje panowanie zrobi to szybko i boleśnie, ze względu na to, że po podbojach 4 amazonki muszą być zdjęte z planszy, nie mają one możliwości obrony.  Mimo to, ta rasa się sprawdza, również w środkowej części gry.

Szczuroludzie- co tu dużo mówić, jest ich mnóstwo. Zajmują dużo terenów, zdobywają dużo punktów zwycięstwa. Sprawdzają się też w środkowej części gry.

Trolle – są super na defensywny początek. Kiedy podbijesz kilka regionów, ogłaszasz wymarcie a legowiska trolli zostają. Będą dawały ci kilka punktów, póki nie wymrzesz kolejnej rasy, bo jest mała szansa, że któryś z przeciwników będzie chciał podbić regiony z dwoma żetonami (potrzebowałby aż 4 żetonów aktywnej rasy!)

Olbrzymy – podobnie jak trolle, idealne na defensywny początek. Podbijasz górę, później wszystkie tereny dookoła o jeden żeton taniej.  Polecam zajmować jak najwięcej gór, kiedy wymrzesz te tereny będą dobrze chronione (tak jak w przypadku legowiska trolli, oponent będzie potrzebował 4 żetonów aktywnej)

Trytony – właściwie każda rasa, która pozwala na tańszy podbój regionów jest dobra.  Właściwie trytony mogą podbijać o jeden żeton taniej tylko wybrzeża, jednak takich terenów jest wystarczająco dużo, żeby dobrze działały. Również w środku gry.

NAJLEPSZY RASY W ŚRODKOWEJ CZĘŚCI GRY

Elfy – są prawie niezniszczalne, ponieważ kiedy ktoś je podbija wszystkie wracają do twojej puli zamiast wypadać z gry. Sprawdzają się w środkowej części gry, bo to wtedy przeciwnicy będą chcieli zajmować twoje regiony.

Czarnoksiężnicy – ich specjalna umiejętność pozwala na zamianę jednego żetonu aktywnej rasy na żeton czarnoksiężnika z zasobnika, nie z twojej ręki. Czarnoksiężnik może użyć tej umiejętności przeciwko każdemu oponentowi. I o ile przeciwnicy nie będą pilnować, żeby nie zostawiać pojedynczych żetonów na regionach, to co turę będziesz miał więcej żetonów i regionów.

Szkielety – Grając szkieletami trzeba nastawiać się na podój jak największej ilości regionów, czasem nawet mimo tego, że będziesz musiał opuścić region. Najważniejsze jest, żeby podbijać zajęte terytoria i „rozmnażać” swoje szkielety.

Niziołki – pierwsze dwa regiony, które podbijesz będą nie do zdobycia, ze względu na norki. Bardzo ważne jest ich umieszczenie, postaraj się zrobić z nich barykadę odgradzającą cię od najbardziej niebezpiecznych ras.

RASY NA KONIEC GRY

Orkowie – dodatkowa moneta za każdy podbity region brzmi nieźle, zwłaszcza pod koniec gry, kiedy nie liczy się już kontrola planszy tylko jak największe dochody!

Ludzie – dodatkowa moneta za pola, nie jest super, ale lepsza dodatkowa monetka niż nic. Mogą również grać w środkowej części gry, zwłaszcza z dobrą umiejętnością specjalną.

Czarodzieje  - dodatkowa moneta za miejsca magiczne.  Tak jak ludzie, Mogą również grać w środkowej części gry, zwłaszcza z dobrą umiejętnością specjalną.


Są jeszcze krasnoludy, ale...

Krasnoludy – nie ma gorszej rasy. Nie wiem w jakich okolicznościach wybór krasnoludów mógłby być dobry. 

UMIEJĘTNOŚCI NA POCZĄTEK GRY

Niezłomne – wymarcie nie zabiera tury! W związku czym dostajesz dodatkowy ruch, w Smallwordzie to bardzo dużo.  Ta umiejętność jest dobra również w środkowej części partii, a także pod koniec.

Władcy Smoków – dobra umiejętność w każdym momencie, jeden mały smok podbija każdy region, niezależnie ile żetonów się w nim znajduję i czyni go nietykalnym. Idealnie!

Waleczne – mało żetonów, za to podbijasz każdy region o jednym mniej. Doskonale działa z ofensywną rasą, która ma żetonów dużo.

Oszalałe – rzut kością przed każdym podbojem, może być super, może okazać się kompletną klapą. Wszystko zależy od kości.(dlatego jej unikam) Jednak połączone z rasą, która ma dużo żetonów działa całkiem dobrze.

Zamożne – mało żetonów i jednorazowe 7 punktów zwycięstwa. Może być opłacalne, tylko jeśli planujesz szybko wymrzeć rasę.

Żeglujące – pozwala na podbijanie wód, jednak są tylko 3 takie regiony, 2 na przeciwległych końcach planszy i jeden na środku. Jeśli uda ci się tam dotrzeć,  dostajesz 3 dodatkowe punkty zwycięstwa, również po wymarciu.  Uważam, że średnio opłacalne, chyba że kolejną rasą planujesz grać aż do samego końca.

Konne – dobra umiejętność nie tylko na początek gry, zwłaszcza w połączeniu z ludźmi.

UMIEJĘTNOŚCI NA ŚRODEK GRY

Dyplomatyczne – dobrze wykorzystana jest idealna. W grze dwuosobowej atakujesz wymarłą rasę oponenta i deklarujesz, że nie może cie atakować. W wieloosobowej, zajmujesz się atakowaniem jednego sąsiada będąc bezpiecznym z drugiej strony.

Alchemicy – jeśli planujesz długo grać swoją drugą rasą, bardzo dobra umiejętność. 2 dodatkowe punkty co turę z umiejętności bez konieczności wykorzystanie żetonów jest dobrą opcją.

Obozujące – 5 żetonów, które zwiększają obronność regionu, szkoda, że znikają kiedy rasa wymiera. Ale mimo wszystko w środkowej części rozgrywki dobra umiejętność pozwalająca na przetrwanie ataków Szkieletów i innych ofensywnych ras.

Ufortyfikowani – dają 3 żetony fortyfikacji zwiększające obronność i dodatkową monetę. Nieźle, zwłaszcza z defensywnymi rasami jak niziołki czy trolle. Warto wspomnieć, że fortyfikacje zostają nawet kiedy rasa wymarła.

Handlujące – dobrze działa w połączeniu z rasami o dużej ilości żetonów,  jednak sprawia, że jesteś celem ataku.

Uduchowione – dobra rasa i na początku i w środku. Pozwala na posiadanie dodatkowej wymarłej rasy. Zdobądź jak najwięcej pól , wymrzyj i ciesz się punktami z dwóch wymarłych ras.

Bohaterscy -  dwa regiony są nietykalne. Jeśli umiejętność połączona jest z Niziołkami,  cztery twoje regiony są nietykalne. Brzmi super!

NAJLEPSZE UMIEJĘTNOŚCI POD KONIEC GRY

Podziemne – epicka zdolność kiedykolwiek. Podziemi jest dużo, więc możesz przemieszczać się po całej planszy, dodatkowo, gdy atakujesz z podziemi, potrzebujesz jednego żetonu mnie!  Pod koniec gry ma dodatkową zaletę, możesz odebrać przeciwnikom te regiony, które dają im dodatkowe punkty.

Latające –najlepiej działa z rasą, która dostaje dodatkowe punkty za jakieś tereny albo w połączeniu z Czarnoksiężnikami.

Plądrujące – dodatkowa moneta za podbity region,  dobra umiejętność zwłaszcza w połączeniu z ofensywnymi rasami

Leśne, Wzgórzyste, Bagienne  - dają po jednej dodatkowej monecie za kontrolowane lasy/wzgórza lub bagna – dobre pod koniec gry, żeby złapać kilka dodatkowych punktów już nie martwiąc się 
obroną.


Kolejny ważny wybór to moment wymarcia rasy. Tu ciężko jednoznacznie powiedzieć, kiedy wymarcie jest najlepszą decyzją. Musicie maksymalizować dochód. Po każdej turze dostajecie punkty zwycięstwa,  więc przed każdym ruchem musicie zastanowić się, co wam da ich najwięcej. Jeśli wasza aktywna rasa przynosi stale tą samą ilość punktów, znaczy że nie może się już rozwinąć - czas na jej zmianę.  Jeśli zostało ci 2-3 żetony aktywnej rasy, to też już czas zastanawiać się nad jej wymarciem. Ale spójrzcie najpierw czy są dobre rasy, które możecie wziąć. Jeśli tak, wymierajcie. Jeśli nie, możecie zaryzykować, poczekać jeszcze jedną turę – może ktoś wymrze przed wami, dzięki czemu nowa rasa będzie dla was dostępna.


OGÓLNE PORADY

Pierwszy podbój, bardzo ważne jest żebyśmy zajmowali tereny, które będą nam przynosić jakieś zyski lub będę trudne do podbicia. Np. olbrzymy chętnie zajmą góry, dzięki którym będą miały ułatwiony podbój sąsiadujących terenów, a po wymarciu będą trudne do zdobycia. Trzeba szukać korzyści i maksymalizować zyski.

Specjalnym przypadkiem jest gra 5-osobowa. 4 pierwsze osoby zajmują rogi planszy, piąty gracz ma, lekko mówiąc, niekorzystną sytuacje. Musi zrobić sobie wroga już w pierwszym ruchu, ponieważ jego rasa nie ma innej możliwości, niż zajmować tereny, które upatrzył sobie już, któryś z czworga pierwszych graczy i z nim zbyt blisko sąsiadować. W tym wypadku trzeba zwracać uwagę, nie tylko jakie tereny my potrzebujemy, ale wybrać sobie jak najmniej groźnego wroga. Szkielety lub waleczni orkowie to źli sąsiedzi.

W Smallwordzie po każdej turze dostajemy punkty zwycięstwa, więc łatwo ulec złudnemu wrażeniu, że nie trzeba planować. Maksymalizowanie punktów zwycięstwa za jedną turę trzeba pogodzić z planowaniem, żeby w kolejnych rundach mieć ich jeszcze więcej.  Dwie spokojne tury po 10 punktów są lepszy niż jedna za 15 i brak możliwości w następnej.

Szybko okazuje się, że świat jest za mały i gracze zaczną podbijać regiony kontrolowane przez przeciwników. Punkty zwycięstwa są tajne (doskonały pomysł!), ale uważny gracz, może pamiętać kto ile dostawał – oczywiście, nie dokładne sumy, wystarczy ogólna wiedza, kto ma najwięcej i komu trzeba przeszkodzić.

Na koniec tury, już po podbojach, można przegrupować żetony rasy. Wielu o tym zapomina sądząc, że to nieważne. Przecież punkty zwycięstwa już za tę turę zdobyliśmy. Nie ma nic bardziej mylnego. Koniecznie musimy zostawiać więcej żetonów w regionach sąsiadujących z przeciwnikami., nie ma sensu ułatwiać im podboju naszych regionów.

Zależnie od rasy od samego początku gry, możecie zagrać na dwa sposoby. Szybko zająć jak najwięcej terenu pierwszą rasą, wymrzeć i drugą robić to samo (jednak wasza rasa na wymarciu będzie łatwym celem dla przeciwników, do tego najlepsze są amazonki lub szczuroludzie lub wybrać defensywną rasę np. trolle czy olbrzymy, zająć kilka terenów, wymrzeć (ciężko podbić jest olbrzymy zabunkrowane w górach, albo trolle w legowiskach), mieć stały przychód a szaleć drugą rasą. Wszystko zależy od tego jakie rasy są do wyboru, ale ja zwykle preferuje drugą opcję.
Druga rasa powinna zostać na planszy całkiem długo.  Można mieć tylko jedną wymarłą rasę, więc pierwsza musiałaby zostać zdjęta z planszy. Słaba opcja, inna sprawa jeśli wasza rasa ma zdolność uduchowione, wtedy możecie szybko podbijać i wymierać.




Każda partia Smallworda wygląda inaczej ze względu na różne kombinacje 14 ras i 20 zdolności. Ta gra poleca przede wszystkim na zauważaniu wszystkich możliwości jakie dają ci rasy i ich specjalne umiejętności i błędów przeciwników.

2 komentarze:

  1. Poradnik ogólnie dobry, choć wiele w tej grze jest przypadkowości i trzeba po prostu dużo improwizować.
    Najważniejsza rzecz wg mnie o której zapomnieliście wspomnieć to lepiej zajmować pola przeciwnika niż puste - podwójny zysk (on traci, a ty zyskujesz).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zwykle tak, choć niekoniecznie ;) Czasem lepiej jest zająć dwa puste pola, niż jedno przeciwnika. Mówiłam o tym, trzeba kontrolować kto ma ile punktów zwycięstwa i od tego uzależniać takie decyzje ;)

      Usuń