sobota, 10 stycznia 2015

Munchkin Fantasy - Taktyka

 Uwaga, tekst zawiera prawdę, ukrywaną przed Wami przez lata!


MUNCHKIN TO NAJLEPSZA GRA NA ŚWIECIE

Niech się wstydzi ten, kto jeszcze nie grał w tę epicką karciankę, polegającą na zabijaniu potworów, zgarnianiu ich skarbów i co najważniejsze, knuciu, manipulacji i kiwaniu kumpli.
Akcja gry toczy się w podziemiach, gdzie nasi bohaterowie ruszają w pełną śmiechu i zdrady wyprawę po ostateczną moc! Czyli pokrótce mówiąc 10 poziom, a te zdobywamy na różne sposoby.
Już od początkowych momentów gry widzimy, że coś jest nie tak. Karty wyraźnie przedstawiają jakieś pokraczne stwory, czy też idiotyczne bronie. Tak, bo Munchkin to gra prześmiewcza, która w swoim oryginalnym stylu wyśmiewa te wszystkie epickie przygody idealnych elfów, dzielnych ludzi, sprytnych niziołków, mądrych magów czy też gorliwych kapłanów. Zamiast tego zawalczymy z Wieśminem, podczas gdy kolega rzuci na nas klątwę Moherowego Beretu, a w nagrodę dostaniemy Buty Tyłkokopania czy też będziemy mogli postawić pizzę Mistrzowi Podziemi.






Jeśli coś jest niejasne, zapraszamy na oficjalne FORUM MUNCHKINA a także na FANPAGE MUNCHKINA na facebooku.

Jeśli jesteś początkującym pogromcą potworów, a chcesz stać się prawdziwym wyjadaczem, to przedstawiam ci Poradnik Mistrzów, stworzony na podstawie doświadczeń gry Wicemistrza Polski 2013 we współpracy z Mistrzem 2014. No, tyle przechwałek.

Są dwa główne schematy gry. Cicha Myszka i Pogromca Wszystkiego, dalej skracane do CM i PW.

Cicha Myszka polega na jak najdłuższym kryciu się w cieniu, ciągłym narzekaniu na swoja niedolę, oraz powolne zbieranie sił na późną grę. Zawsze o krok za czołówką, dzięki czemu uwaga graczy nie będzie skupiona na nas, jednak nie wolno nam być najgorszym, ponieważ przeciwnicy nie będą brać nas do pomocy. A to bardzo ważne, bo skarby z pomocy pozwalają na przygotowanie sie do wygranej.

Pogromca Wszystkiego to osoba, która od początku narzuca duże tempo rozgrywki, sprowadza na siebie wzrok wszystkich poprzez wykorzystywanie swoich szans do maksimum. Szybko rośnie w siłę, robiąc wokół siebie dużo szumu. Osobiście moja ulubiona strategia. Nikt nas nie lubi, ale mamy ogromny atut siły, który niejednokrotnie chciwi gracze wykorzystają, a my skorzystamy. Tutaj nie boimy się również grozić innym graczom przykrymi konsekwencjami, które ich spotkają, jeśli tylko nie zatańczą, jak im zagramy. W końcu to my jesteśmy POGROMCAMI. Strategia opiera się o przewinięcie przez naszą rękę dużej ilości skarbów, tak by szansa na dostanie tych najlepszych była największa.


  Falkon 2013, wszystkie plansznoobki współpracowały z Black Monkiem (polski wydawca najlepszej gry na świecie) ucząc grać w Munchkina w games roomie. 

START GRY

CM - Zostawia jak największą ilość kart na ręce, nie wykłada nic w fazie 0, czeka aż polecą pierwsze klątwy w zuchwałych graczy, za to że założyli dobry ekwipunek, albo dobrali zbyt wiele kart dających poziom, które od razu wykorzystali, czy też finalnie magów, którzy są najlepszą klasą na początek. W swojej turze wykłada tylko to, co jest najbardziej użyteczne. Z początku próbuje szukać sojuszy z innymi graczami, prosząc ich o pomoc, w razie potrzeby. Nie pokazuje tego, jak naprawdę jest silny - lepiej oddać jeden skarb z walki pomocnikowi, niż korzystać ze swoich atutow. Co ważne, kiedy umawiamy sie z pomocnikiem odnośnie podziału łupów, starajmy się być pierwszymi, którzy będą wybierać skarb.

PW - Oczywiście wystawia co tylko się da, dbając o każdy bonus i każdą możliwość szybkiego startu. Nie boi się użyć Mikstuary Przemiany, czy też Czarodziejskiej Lampy na dużym stworze, licząc na to, że jeszcze bardziej go to przyspieszy. Idealnym startem dla niego jest conajmniej 7 pkt siły w ekwipunku, podczas gdy przeciwnicy walczą ze średnimi potworami, zbyt mocnymi na pojedyńczą potyczkę i zbyt słabymi, by oprzeć się dwóm graczom. Wykorzystujemy każdą okazję do pomocy innym graczom, biorąc za to dosyć niską cenę. Pamiętajmy, że jeśli gramy w 4 osoby, nasi współgracze walczyli każdy z potworem dającym 2 skarby i każdemu pomogliśmy za skarb, to oni mają po poziomie i skarbie, my natomiast 3 skarby.




ŚRODEK GRY

CM - W sumie to niewiele tutaj się zmienia. Musimy pamiętać, by trzymać się krok czy dwa za czołówką. Staramy nie robić sobie wrogów, nawet jeśli przeszkadzamy komuś, starajmy się to usprawiedliwiać "i tak X by ci dorzucił 10", "kazali mi". W tym momencie trzeba już zacząć napuszczać na siebie ludzi, poprzez nagabywanie na gracza, któremu idzie najlepiej. Wystarczy chociażby przekonać kogoś do rzucenia na niego klątwy, argumentując, że za dużo już nazbierał ekwipunku, czy też podpuścić kogoś do rzucenia zbłąkanego potwora, sugerując zbyt duży zysk gracza w przypadku wygranej.

PW - Ten pan również znajduje sobie jedną osobę w rozgrywce, z którą będzie chciał zawiązać sojusz. Jest to osoba przez niego faworyzowana. Pomagamy mu taniej, oddajemy jakiś drobny sprzęt, robimy małe kroczki, by nam sprzyjał. Prawdopodobnie będzie to gracz najsłabiej rozwinięty, gdyż on zagraża nam najmniej. W tym momencie przy grze 4-osobowej dzielimy stół na dwie frakcje i już nie gramy 3 na 1, tylko 2 na 2. Warto też pamiętać o tym, że słabiej rozwinięci gracze zazwyczaj mają na ręce tzw. przeszkadzajki, w końcu jeśli nie używają dobrych kart dla siebie to co mogą mieć? W tym momencie radzę zostawić na ręce, potwora, czy dwa. Będą potrzebne później.

KONIEC GRY

CM - Wbrew pozorom dalej pozostajemy pasywni, czekając na 7-8 poziomie na swoją okazję. W momencie, gdy inny z graczy próbował właśnie wygrać, lecz został powstrzymany, a my czujemy, że reszta graczy już wystukała się z przeszkadzajek, możemy spróbować wygrać. Staramy się mieć na ręce przygotowanego małego potwora z niegroźnym Marnym Końcem, tak aby w przypadku przegranej niewiele, bądź nic nie stracić. Po otwarciu drzwi, za którymi nie było potwora, sprzedajemy najmniej użyteczne graty i szukamy guza, łatwo wygrywając grę.

PW - Jak najszybciej wbijamy 8-9 poziom (sprzedaż gratów jak najbardziej okej) i robimy skok na wygraną. Wybieramy takiego potwora, by przegrana nas nie zabolała. Na bank nie wygramy, zapewniam. Takie cuda się nie zdarzają. Natomiast próbujemy od współgraczy wyciągnąć jak najwięcej przeszkadzajek. Oczywiście odradzam takie działania podczas gdy inny gracz również ma 8-9 poziom, to może skończyć się przegraną. Na finalną walkę ZAWSZE zostawiamy sobie jeden, czy dwa ukryte atuty. Oponenci będą święcie przekonani, że wydusiliśmy już wszystko. Przez całą grę dobieraliśmy dużo skarbów, więc powinniśmy mieć parę dobrych kart na finisz.



Największe w Europie targi gier planszowych - EssenSpiel 2014. Niewodnik wbija nóż w bok Munchkinowi. Zły Niewodnik.


To były tylko dwa skrajnie różne przykłady podejścia do gry. Teraz przedstawię taktyki oparte o karty klas, czy ras.

ELF - Elfy, pedały, elfy pedały - tak leci popularna w świecie Manczkinowym przyśpiewka? Dlaczego? Bo lubią się trzymać za rączki w czasie walki. Bycie Elfem rujnuje ekonomię pomocy wszystkim. Mimo że mało kto będzie się godzić na twoją pomoc, to inni pomocnicy, będą tracić, ze względu na konkurencyjną ofertę.

KRASNOLUD - No niestety, ci zostali ogołoceni, na nich taktyki nie ma. Pomagają jedynie trzymać więcej dobrych kart na ręce.

NIZIOŁEK - świetne połączenie ze złodziejem (niżej), ponadto pod koniec gry bardzo dobrze działa ich umiejętność sprzedaży za podwójną cenę, gdy wyprzedajemy się na wygraną

MAG - klasa, która daje nam dwie ważne rzeczy. Poczucie bezpieczeństwa, bo bardzo ciężko nam przegrać grę. A drugą sprawą jest przewijanie się przez karty. Ot za 3 kiepskie, które zawsze trzymamy na ręce, możemy mieć świeże
i pewnie dobre skarby.

ZŁODZIEJ - strategia tą klasą działa tylko, gdy jest zastosowana na początku gry. Kradniemy co popadnie, zaczynając od rzeczy przydatnych nam, przez rzeczy przydatne przeciwnikom i kończąc na tych najbardziej wartościowych. Co nam to daje? Zostajemy zawsze na 1 poziomie, więc jeśli ktoś ma nadmiarowe karty, to musi oddać je nam (a my tymi kartami będziemy mogli okradać). Mimo że nie zdobywamy żadnych poziomów, to poprzez liczne kradzieże powstrzymujemy przeciwników
przed nadmiernym rozwojem, sami zbierając ogromny majątek. Niziołek do kompletu i po pewnym czasie jesteśmy gotowi zacząć bardzo szybko poziomować. Oczywiście do tego czasu wszyscy gracze nas nienawidzą.

WOJOWNIK - Nikt nie lubi KRASNALI WOJOWNIKÓW. FUJ

KAPŁAN - Boska Interwencja to niejedyna karta dla której warto być Kapłanem. Wbrew pozorom ta klasa ma bardzo szerokie dobre umiejętności. Po pierwsze w walce z nie tak znowu rzadkimi Nieumarłymi potrafi dodać do swojej strony aż +9 bonusu. Po drugie wskrzeszanie potworów z talii kart odrzuconych, w końcowej fazie gry potrafi zapewnić zwycięstwo. PS. Wskrzeszona klątwa nie idzie na rękę, tylko uderza w nas!!!!!!!!!!!!!! (Dzięki, Wassago, za uświadomienie po 2 latach życia w kłamstwie)




Brwikon 2014, półfinał turnieju. Niewodnik chyba wygrał turniej, albo Ola - nikt już nie pamięta.



PORADY OGÓLNE

Kapłan, któremu ktoś pomaga w walce, może wskrzeszać również skarby.

Pamiętajmy, by karty "Zyskaj poziom" trzymać możliwie jak najdłużej na ręce. Posiadanie wysokiego poziomu nigdy nie jest dobre, o ile nie jest to 10.

Do końcowej walki warto dobrze się przygotować. Pierścień ochrony, karta "Zyskaj poziom", możliwość ucieczki.

Nie zdradzamy, że jesteśmy właścicielami dobrych kart. To tylko sprawia, że przeciwnicy uważają na nas bardziej.

Natomiast czasami warto pokazać innemu graczowi np. kartę +10 do siły potwora, podpierając w ten sposób swoją groźbę.

Nie zawsze liczą się karty, które rzucimy. Czasami ważny jest fakt samego posiadania karty, bądź dobrego blefu, że ją mamy i rzucimy.

Staramy się manipulować innymi, nie tylko w momencie, gdy chodzi o nasz personalny zysk, bądź ratowanie tyłka. Mieszajmy w głowach przeciwników, w ich turach. Blef i groźby to twoi przyjaciele. Używaj ich.

Nadmierne interesowanie się ilością kart na ręce, czy też źle założonymi przedmiotami potrafi przysporzyć nam wrogów. Lepiej napuścić innego gracza na takiego oszusta. Wystarczy szepnąć mu, że gracz X chyba ma za dużo rąk, czy kart na ręce i czekać aż Y robi sobie właśnie wroga.

Krzyczenie 2,66 sekundy minęło, sprawi że wygrałeś tą walkę. Natomiast w kolejnej pewnie umrzesz.

Apropos śmierci. Czasami opłaca się umrzeć. Jeśli mamy słaby start to sprzedajemy przedmioty za poziomy, używamy wszystkie karty, które możemy i próbujemy walczyć z potworem, który nas zabija. Co prawda tracimy wiele, ale zostaje nam poziom, rasa, klasa, no i dostajemy na poczatku naszej kolejnej tury 8 nowych kart, tak jak na początku gry. PS. Walka z potworem, który nas zabija nie jest pewną śmiercią. Nasz Munchkin mimo wszystko próbuje uciekać przed potworem i po prostu nieopatrznie może mu się udać (POZDRO DLA OLCI)

Jeśli inny gracz ma właśnie skończyć grę, a my mamy np. Kaczora Zagłady, to staramy się rzucić przed tym inną klątwę, próbując wyciągnąć od gracza Pierścień Ochrony. O ile widzimy, że ma jakieś skarby na ręku lub Pierścień na stole.

Przeszkadzajki rzucajmy niechętnie. Pozwalajmy innym graczom na to, a sami trzymajmy na kryzysową chwilę. Często jest tak, że ktoś wygrywa grę, liczy do 3 i pada pytanie: "Czy ktoś przeszkadza", nie boj się wtedy powiedzieć "Ja nic nie mam" i czekać, aż ktoś o słabszych nerwach rzuci swoją.

Jeśli ktoś zdobył 10 poziom, od razu następuje koniec gry. Żadne karty, w tym klątwy, nie działają. Wyjątkiem jest karta Uwaga, Stopień!

Na początku gry najlepszy jest Niziołek Mag, sprzedający drogie przedmioty, tanimi czarując duże potwory. Pod koniec gry najbardziej liczy się Elf Kapłan. Niziołek też ma sens, jeśli chcemy się wyprzedawać, ale Elfy często wygrywają turnieje, razem.

Jeśli nikt nie zwróci ci uwagi na zbyt dużą ilość kart, to się nie przejmuj. Instrukcja zezwala na takie drobne oszustwo.

Nie można nigdy odrzucać kart bez powodu. Albo je oddajemy graczowi z najniższym poziomem, albo odrzucamy pod koniec tury te nadmiarowe, jeśli to my mamy najniższy poziom.

Na turnieju, awans z drugiego miejsca, liczy się tak samo jak wygrana. Twórzcie stałe sojusze z innymi graczami, wykraczające poza jedną rundę.

Elfy mają możliwość podwójnego zwycięstwa poprzez pomoc.

Przeszkadzajki staramy się trzymać na koniec gry. Natomiast jeśli inny gracz spotkał potwora z dotkliwym Marnym Końcem we wcześniejszej fazie gry, to warto namówić innych by mu zaszkodzili. Jeśli odmówią, warto rozważyć to samemu.

Jeśli masz sporo siły i grasz jako Pogromca Wszystkiego, możesz zaszkodzić innemu graczowi w walce, tylko po to by potem zaproponować swoją pomoc, płatną oczywiście.

Są skarby, których nie wystawiamy nigdy na stół, gdyż są one po prostu zbyt dobre (np. Wiklinowa Różdżka, Mikstu-ara Przemiany, Kryształki Czasu, Napój Miłosny) i na dodatek zwracają na nas uwagę, szczególnie złodziei, którzy chętnie ukradną  taką kartę. Ponadto klątw odrzucających karty ze stołu jest wiele, z ręki tylko jedna.

Uważajcie na kapłanów na 9 poziomie, gdyż mogą łatwo wygrać Boską Interwencją. Jeśli Boska Interwnecja była już użyta, to pamiętajmy też, że przeciwnicy mogą ją wyciągnąć ze stosu kart odrzuconych Wiklinową Różdżką.

Boska Interwencja i Kupa Skarbów to karty, które TRZEBA użyć od razu po ich dobraniu.

Podczas rozgrywki, twórzcie stałe sojusze, zwłaszcza gdy wasi przeciwnicy już to zrobili. Jednak nigdy do końca nie wierzcie swojemu sojusznikowi, nie wiecie kiedy może wam wbić nóż w plecy. Sami też możecie finalnie go zdradzić, ot chociażby, żeby wygrać grę samemu.

Jeśli gracz, przez dłuższy czas trzyma kartę skarbu na ręce, to ewidentny znak, że jest ona dobra.



Pyrkon 2014, Emil uczy Dominikę Ostałowską podstawowych zasad


KARTY WARTE OPISANIA

Tutaj wymieniam po kolei karty, o których warto powiedzieć parę słów.

ALTANKA - Dorzucona do walki z pomocnikiem jako Zbłąkany Potwór sprawia, że Pomocnik odchodzi z walki.

BOSKA INTERWENCJA - Warto na tę kartę zwrócić uwagę. Jeśli gramy już długo a nie została ona jeszcze zagrana, to bardzo uważamy na wszelkich 9-poziomowych kapłanów. Ponadto pamiętajmy o Wiklinowej Różdżce,
którą możemy wyciągnąć Boską i w ten sposób wygrać grę.

GALARETOWATY OŚMIOŚCIAN - Jeden z najlepszych potworów do kończenia gry. Bonus do ucieczki plus żałosny Marny Koniec. Lepsza może być tylko Roślina Doniczkowa.

ILUZJA - Trochę gorszy Zbłąkany Potwór. Natomiast można przeciwnikowi mocno zaszkodzić, samemu biorąc na rękę potwora, który nam się przyda.

KLĄTWA! KACZOR ZAGŁADY - Jedna z kart trzymanych do samego końca. Strata 2 poziomów potrafi być druzgocąca i przegrać niejedną grę.

KLĄTWA! MOHEROWY BERET - Rzucamy ją na aktywnego złodzieja, przez co jego umiejętność kradzieży staje się praktycznie bezużyteczna.

KLĄTWA! ODDAJ DWIE KARTY - Warto zachować ją na późne stadium gry, w którym gracze zazwyczaj mają na ręce dobre karty.

KLĄTWA! PRZEKLĘTE ZWIERCIADŁO - Rzucona w trakcie walki, działa na TĘ walkę.

KLĄTWA! STRAĆ 1 POZIOM - Słabsza wersja Kaczora, ale są dwie w talii.

KLĄTWA! ZAPŁAĆ PODATEK - Tą klątwę rzucamy na siebie, w momencie, gdy przeciwnicy będą tracić o wiele więcej niż my.

KUMPEL - Karta, którą trzymamy na sam koniec. Posiada dwa świetne zastosowania. Pierwsze to oczywiście skopiowanie dużego stwora przeciwnikowi. Drugie to skopiowanie jakiegoś małego potworka, po to by szybko wygrać grę. Ryzykowne, bo jeśli którykolwiek z nich zostanie powiększony, bonus trafia też do drugiego.

UWAGA, STOPIEŃ! - Chyba najlepsza przeszkadzajka. Wyprzedajesz się na 9 poziom z 6? Proszę, wyląduj na 3. Wygrywasz grę? Nie jednak nie. Nie jest to klątwa, więc nie działa na tą kartę pierścień ochrony.

WAMPTIRZYCE - Z tymi pannami naprawdę ciężko samemu wygrać, dzięki ich specjalnej umiejętności. Świetnie łączą się z Agentem Ubezpieczeniowym (walczymy z siłą 0), ponadto ich Marny Koniec jest bardzo dobry.

WIELKI WŚCIEKŁY DRÓB - Rzadko kto pamięta, że za niego można zyskać dwa poziomy, jeśli go zabijemy ogniem. To świetny sposób na wygranie gry z nieuważnym przeciwnikiem.

WIRKO I ŻWIGURA - Ich marny koniec jest świetny na późną grę. To przyjemność patrzeć jak ktoś z 9 spada na poziom 1.

ZARAZ WRACAM - Karta, którą staramy się zostawić na finalny etap gry. Potrafi powstrzymać gracza przed zwycięstwem, bądź zapewnić nam wyjście z trudnej walki, dając nam jeszcze gratisowe 2 skarby.

ŻYGACZU - Jeśli pokonamy go bez użycia bonusów i pomocy, to zyskujemy dwa poziomy, co może czasem wygrać grę.

BUT-APREN - Warto czekać na moment, gdy przeciwnikowi udało się uciec, od naprawdę fajnego Marnego Końca

CHIŃSKI MUR W PROSZKU - Uciekajka, warto taką mieć. Ponadto można wykiwać kumpla, obiecując mu użyć Mur, natomiast decydując, że działa tylko na nas. Zapewniam, rujnuje przyjaźń.

CZARODZIEJSKA LAMPA - Wiele osób zapomina, że można używać ją tylko w swojej turze. Nam też może zdarzyć się "zapomnieć", prawda? Ponadto chyba nie muszę dodawać, że zostawiamy ją na kryzysową sytuację?

DOPPELGANGER - I tu znów, wiele osób nie wie, albo nie pamięta. Doppelgangerao można użyć, tylko jak walczy się samemu. Ponadto znowuż trzymamy kartę na kryzys, albo finisz.

KANTOWANE KOŚCI - Kolejna uciekajka, którą trzymamy na kozackie Marne Końce, albo kradzież czegoś super na wysokim poziomie.

KRADZIEŻ POZIOMU - Jedna z lepszych kart powstrzymujących wygraną. Ot, kradniemy oponentowi poziom i zostaje na 9. Nie jest to klątwa, więc nie działa tutaj Pierścień Ochrony.

KRYSZTAŁKI CZASU - Oferują dwie dobre opcje. Numer jeden to kradzież walki z małym przeciwnikiem by wygrać grę. Druga opcja to przekazanie dużej walki, komuś kogo nie lubimy. Można jeszcze ukraść komuś
walkę, którą wygrywa grę.

MIKSTU-ARA PRZEMIANY - Czarodziejska Lampa, tylko droższa i można jej użyć zawsze.

MIKSTURA NIEWIDZIALNOŚCI - Kolejna uciekajka, którą warto chomikować.

MIKSTURA ŚMIERDZĄCEGO ODDECHU - Warto pamiętać, że jej użycie zabija Nochala.

NAKOLANNIKI ZAUROCZENIA - Warto używać tej karty, ze względu na naprawdę duże zyski. Pomoc za friko? OKEJ!

NAPÓJ MIŁOSNY - Te śmierdzące potwory naprawdę mocno mocno nas kochają. Pozwala uniknąć przegranej walki, ale raczej wykorzystujemy tej karty, by powstrzymać przeciwnika przed wygraniem gry.

NAPRAWDĘ IMPONUJĄCY TYTUŁ - Przypominam, że to nie przedmiot. Nie ma ceny.

PIERŚCIEŃ OCHRONY - Warto trzymać do samego końca jako zabezpieczenie przed Kaczorem Zagłady.

PRZYDUPAS - Przydupas też nie jest przedmiotem. Wy chamy :< Ponadto działa jak kanciarz, na którym można wymieniać przedmioty.

SANDAŁY OCHRONY - Jeśli mamy inne buty, z których możemy korzystać, to Sandały zakładamy tylko w momencie otwierania drzwi.

SZASZŁYK ZE SZCZURA - Darmowa ucieczka przed Wamptirzycami, albo innym małym potworem, który wymknął się spod kontroli.

TUBA ZAUROCZENIA - Czasami możemy chcieć pomóc innemu graczowi, nawet nie licząc na wygraną. Dla nas ucieczka to darmowy skarb.

WIKLINOWA RÓŻDŻKA - Najlepsza karta w grze. Oczywistym jest, że trzymamy ją na naprawdę kryzysową sytuację, albo wygraną. Jej możliwości są ogromne, natomiast najczęście wyciągamy nią 4 karty:
Mikstu-arę Przemiany, Kryształki Czasu, Boską Interwencję, bądź Napój Miłosny.

Polcon 2013, turniej Munchkina. Ola przyjechała na swój pierwszy turniej Munchkina  i przy okazji poznała Niewodnika. (Był chyba bardzo nią zauroczony, bo noob zajął 4 miejsce!!!!)



#Niewodnik

10 komentarzy:

  1. Munchkin słaby jest.

    OdpowiedzUsuń
  2. Słaby jest ten, kto się Anonimem wypowiada :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To pisałem ja - Łukasz M.

      Usuń
  3. Czemu przy taktykach ras nie ma gnoma?

    Plus dzięki za opisy kart, przydadzą się ;]

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Gnom nie bierze udziału w turniejowych rozgrywkach, bo (zazwyczaj) turnieje rozgrywa się na podstawce fantasy.

      Usuń
    2. Opisujemy podstawową wersję gry, w której gnomów nie ma ;)

      Usuń
  4. Mam kilka pytań:
    1.Iluzja, zagrywamy na potwora w walce z potworem z ręki, potwór ka którego zagramy iluzję zostaje odrzucony czy bierzemy go na rękę?
    2. Kumpel, zagrywamy na potwora w walce, staje się jego dokładną kopią i teraz zagrywamy kartę +10 na potwora to jego kumpel też ma +10, skoro to jest inny potwór?
    3. Naprawdę imponujący tytuł, skoro to nie przedmiot to złodziej nie może go ukraść?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1. Bierzemy na rękę.
      2. Niezależnie od kolejności zagrania, oba potwory będą miały bonusy (tylko te +5,+10,-5)
      3. Nie można ukraść, przehandlować, zabrać z pomocy, ani stracić z klątwy Naprawdę imponującego tytułu. Nie jest to przedmiot i tyle ;)

      Usuń
    2. 2. czyli wzmocnienia potworów działają na obu nie zależnie od kolejności a miksturki rzucone przed kumplem działają na obu a po na wybranego?
      3. Czyli Naprawdę Imponujący Tytuł zostaje z nami nawet jak zginiemy, umrzemy czy zostaniemy pożarci i nie można nam tego ograbić? (dobrze rozumiem?) Jeśli tak, to czy jest jakiś sposób żeby odebrać komuś Ten Tytuł ?

      proszę o odpowiedź :)

      Usuń
    3. 2. Misktury działają "na stronę" a nie na konkretnego potwora, więc niezależnie od tego kiedy są rzucane liczą się pojedynczo.
      3. Jeśli giniemy tracimy WSZYSTKO oprócz klas,ras, klątw długotrwałych i poziomów, resztę można "ograbić".

      Usuń