czwartek, 12 lutego 2015

Agricola - Bądź najlepszym wieśniakiem!




Wyobraź sobie, że jest rok 1670 i właśnie skończyła się epidemia dżumy.Wraz ze swoją żoną/mężem oraz innymi rodzinami wyruszacie na opustoszałe regiony, by od nowa założyć tam cywilizację. Od momentu przybycia zaczyna się wielka rywalizacja o to kto będzie pracować ciężej, oraz lepiej zarządzać swoimi dobrami. Agricola to gra ekonomiczna, w której każdy nasz ruch powinien być ostrożny i przemyślany. Jeśli znasz już podstawy i kojarzysz niektóre karty pomocników i usprawnień, ale chcesz nauczyć się jak NAPRAWDĘ dobrze grać, to ten obszerny poradnik jest dla ciebie!


Pierwszy błąd jaki popełniają początkujący to brak specjalizacji. Robią wszystkiego po trochu, tutaj wezmą drewno, zbudują małe pastwisko, zaorają jedno pole i obsieją zbożem. Początkowym celem każdego gracza powinno być żywienie się. Jeśli po drugich żniwach nie mamy jeszcze dobrej metody na zdobywanie żywności to niezależnie od tego jak dobrze gramy prawdopodobnie przegramy. Wokół żywności można zbudować trzy strategie, pierwsza to FARMER, który jeszcze przed pierwszymi żniwami obsiewa jak największą ilość pól, a potem piecze zboże w piecach. Drugi sposób to hodowla zwierząt, które w miarę potrzeby można zabić i upiec na palenisku, bądź w kuchni. Ostatni sposób skupia się na budynkach produkcyjnych, oraz kombinacji z kart usprawnień/pomocników. I tu przechodzimy do kolejnego celu w naszej grze. Jest to zdobycie przewagi nad przeciwnikami dzięki naszym pomocnikom i małym usprawnieniom. Każda gra w Agricolę zaczyna się parominutowym przyjrzeniu się swoim kartom i wybranie tych najbardziej użytecznych, które będziemy wykorzystywać. Oczywiście to jakie karty dostaniemy zależy od jednego z trzech trybów dobierania kart, które mi są znane. Pierwszy najprostszy, po prostu dostajemy 14 kart i nimi gramy, drugi trochę bardziej zaawansowany, ponieważ dodajemy do pierwszego możliwość odrzucenia przed rozpoczęciem gry dwóch dowolnych kart i dobranie losowej karty naszego wyboru. Trzeci tryb jest trybem turniejowym i polega on na metodzie draftu,
którą możemy  znaleźć np. w 7 cudach świata. Każdy z graczy dostaje 8 pomocników, wybiera jednego i resztę kart przekazuje koledze po prawej, bierze 7 kart pozostawionych przez przeciwnika po lewej i wszyscy powtarzają cykl aż zostaną im po 2 karty. Wtedy
wybierają jedną z nich a ostatnią odrzucają zakrytą. Tak samo robimy potem z usprawnieniami, zmieniając tylko kierunek podawania. Gdy już wybraliśmy karty, warto im się przyjrzeć i ustalić naszą ogólną strategię, której zamierzamy się trzymać.


Opis strategii:


FARMER - Farmer potrzebuje karty, które od pierwszych rund przyspieszają zasiew dużej ilości zboża/warzyw. Pomocnicy dający darmowe akcje siania/orania/pobierania zboża/warzywa są bardzo pomocni, tak jak i pługi, które gwarantują bardzo skuteczną orkę. Gdy już udaje nam się założyć dobrze prosperującą farmę, powinniśmy się skupić na zdobyciu pieca, po to by móc wykorzystywać zboże do żywienia całej rodziny.

HODOWCA - Na początku na pewno potrzebuje dużej ilości drewna, by postawić szybkie ogrodzenie, najlepiej takie by mieć miejsce na wszystkie rodzaje zwierząt. Jego żywienie polega na zabijaniu świeżo urodzonych zwierząt i pieczeniu ich w odpowiednim usprawnieniu.

KOMBINATOR - Najtrudniejsza, ale i zarazem najlepsza strategia, o ile karty nam na to pozwalają. Szukamy w naszych pomocnikach i usprawnieniach kombinacje, które pozwolą nam być o wiele wydajniejszym od innych graczy. Ciężko stwierdzić jaka jest strategia na żywienie, ponieważ w dużej mierze zależy to od kart, które mamy w ręku.
Standardem  jest kupowanie budynków produkcyjnych
(stolarnia/garncarnia/koszykarnia). Kombinator zawsze znajdzie sposób, by szybko się rozmnożyć, czy też za półdarmo budować izby, bądź duże usprawnienia. Słabym punktem kombinatora jest duże zużycie surowców oraz w późniejszym stadium gry marnowanie akcji na zbieranie punktów, które wcześniej pominęliśmy.

Porady ogólne:


Praktycznie każdą grę wygrywa osoba, która szybko zainwestowała w członków rodziny. Nie zapominajmy jednak, żeby wcześniej zadbać o dobre żywienie, bo możemy skończyć na marnowaniu dodatkowych akcji, po to by nie mieć minusowych punktów.

Staramy się być jak najmniej zależni od innych graczy, więc unikamy kart, które dają nam zysk w wyniku akcji przeciwnika. W 5 etapie gry możemy znaleźć Powiększenie rodziny pomimo braku miejsca, więc warto przygotować się na wykorzystanie tego pola (głównie
poprzez zostanie graczem rozpoczynającym)

To samo tyczy się Powiększania rodziny w drugim etapie gry. Jeśli ta karta zostanie odkryta dosyć późno to jest szansa, że będzie wielu chętnych do jej jak najszybszego wykorzystania.

W miarę możliwości bądźmy o krok przed innymi. Jeśli za turę są żniwa to zapewnijmy sobie już teraz żywienie. W kolejnej turze przeciwnicy będą się zabijać o żywność, podczas gdy my będziemy mogli korzystać z lepszych akcji.

Czasami warto wziąć jakąś akcję tylko po to by przeciwnik jej nie mógł zrobić. Najlepszy przykład - Jest tura żniw, kolega za nami ma 0 żywności i trzech członków rodziny. My kradniemy mu owce z pola "1 owca", mimo tego że większość nam ucieknie. On w tym momencie nie może ich zabić i upiec i przez to zalicza wiele minusowych punktów.

Jeśli mamy możliwość, ukrywajmy naszą taktykę jak najdłużej, tak by oponenci nie mogli nam łatwo szkodzić. Przyglądajmy się wystawionym kartom przeciwników, gdyż może to dać nam pogląd na ich ogólną strategię.

Jak zwykle starajmy się lekko manipulować innymi, na przykład mówiąc innym, że muszą zabrać dobry ruch przeciwnikowi po naszej prawej,w
końcu my nie zdążymy, bo mamy ruch po nim. Warto również zwracać uwagę na osobę, która ma przewagę i w miarę możliwości to jej utrudniać życie.

Jeżeli już decydujemy się na jakąś strategię to trzymajmy jej się do końca. Jeśli zagraliśmy pomocnika który pozwala nam na szybki start farmera, to nadużywajmy jego umiejętności.

Na początku gry najbardziej oblężone pola to: Pomocnik, Drewno, Gracz rozpoczynający, Trzcina (jeśli leżą 2 lub więcej ), oraz w grze dla większej ilości graczy pola dające budulec (w 90% kamień)
Jeśli karty nam pozwalają na używanie akcji, bądź zdobywanie surowców nikomu innemu niedostępnych to korzystajmy z tego.

Jeśli na jakimś polu leży dużo surowców/zwierząt to nie bójmy się ich wziąć, prawdopodobnie przydadzą się później.

Na koniec gry warto dozbierać punkty w kategoriach, w które nie inwestowaliśmy na przykład zabierając zboże czy warzywo etc.

Jeśli nie mamy żadnych pól, ani warzyw i zboża to w środku gry w luźniejszych turach możemy wydać akcje na: 2 x Weź 1 warzywo, Zaoraj pole, Weź jedno zboże, Zaoraj oraz/lub obsiej pola, co w 5 ruchach daje bardzo dużo punktów.

W ciągu gry drewno przechodzi przez trzy fazy - na początku jest bardzo potrzebne, potem praktycznie wcale, by pod koniec gry stać się pożądanym surowcem przez osoby, które wcześniej nie zbudowały pastwisk. Wykorzystajmy środkowy etap, by zebrać tanie drewno na później.




POMOCNICY:




Przy każdym z pomocników starałem się odliczać jeden ruch na wystawienie go. Poza tym pomijam jego podstawowy koszt wystawienia, gdyż wynosi on zawsze od 0 do 2. Ma to na celu pokazanie wam, że niektórzy pomocnicy, którzy wydają się dobrzy wcale nie muszą tacy być.



Sprzedawca ziarna - Jeśli kupimy po 1 zbożu i warzywie to płacimy 5 żywności za oszczędzenie jednego ruchu (na wzięcie jednego z surowców). Są o wiele lepsze karty, które pozwalają nam na combo z uprawą.

Treser - Pomocnik użyteczny tylko w momencie gdy zamierzamy mieć 3 izby w domu, a ogrodzenie będziemy stawiać w ostatniej rundzie. Inaczej to zmarnowany ruch.

Tragarz kamieni - Świetny pomocnik w grze od 3 graczy, gdzie mamy dostęp do dowolnego surowca już od pierwszej tury. Umożliwia strategię na szybkie budynki produkcyjne.

Rodzina adopcyjna - Każdy dodatkowy członek daje nam jeden dodatkowy ruch za 1 żywność, a więc w najlepszym przypadku mamy dwa dodatkowe ruchy za cenę 3 żetonów jedzenia.

Przekupka - Karta dobra na późne combo z uprawą. W innym wypadku nie robi zupełnie nic.

Handlarz obwoźny - Użyteczny tylko jeśli planujemy kupno dużej ilości dużych usprawnień.

Wiejska dziewka - Idealna jeśli mamy możliwość szybkiej przebudowy. Najlepiej grana jako pomocnik potrzebny do małych usprawnień.

Przywódca - Rzadko możemy przewidzieć, że będziemy mieli dużo izb kamiennego domu, ale warto zostawić tę kartę i zagrać ją w ostatnich turach.

Ogrodnik - Karta użyteczna, tylko jeśli uda nam się obsiać co najmniej dwa pola warzywami, a potem mamy możliwość dobrego przerobu warzyw na żywność. Według mnie karta bezsensowna.

Oracz - Świetna karta dla kogoś kto NIE zamierza uprawiać roli. Za 3żywności zyskujemy 3 pola, co jest warte razem 6 punktów. Pamiętajmy by zagrać go przed pierwszymi żniwami.

Obibok - Super karta, użyta w czasie pierwszych żniw. Dzięki tej karcie nie musimy się przejmować żywnością przez parę pierwszych tur. Można też zagrać go w ostatniej turze, by oszczędzić żywność, albo w kryzysowej sytuacji, gdy oponenci specjalnie zabrali nam żywność.

Piekarz - Jeden z lepszych pomocników jeśli zajmujemy się rolą. Pozwala na łatwe żywienie się bez marnowania akcji na pieczenie chleba.

Kopacz gliny - Jedna z lepszych kart do gry na 2-3 graczy. Przy większej ilości graczy, gliny jest aż nadto.

Wycinacz kostek - Niepozorny ciułacz punktów. Niskim kosztem potrafi nazbierać 4-5 pkt. przez całą grę.

Wiejska piękność - ERRATA - Zagranie tego pomocnika kosztuje dodatkowe 3 żywności - Bez erraty karta była okej. Potrafiła zaoszczędzić ruch czy dwa, natomiast dodany koszt 3 żywności sprawia, że jest niegrywalna.

Snycerz - Maksymalnie może nam oszczędzić 14 drewna, co wydaje się naprawdę ogromną ilością, ale wykorzystamy go może 5-6 razy, co sprawia że nie jest już tak użyteczny. Jeśli mamy możliwość wydawania drewna co turę to serdecznie polecam pomocnika.

Wytwórca pługów - Żeby spłacił się potrzeba użyć go 3 razy. Jeśli potrzebujemy 6 pól i dużo pomocników to możemy spróbować go grać.Kupiec - Odpowiednio wykorzystany i wsparty kartami pozwalającymi na szybkie gromadzenie surowców potrafi wygrać grę.

Ceglarz - Przebudowa chaty jest naprawdę tania, a w nagrodę dostajemy 10 gliny przez 5 tur. Tak jak kopacz gliny, świetny gdy gramy w 2-3 osoby.

Zarządca gospodarstwa - Według mnie jeden z lepszych pomocników w grze. Kichać rozbudowę chaty, kichać że ktoś zajął pole z Powiększeniem Rodziny. Każda przebudowa daje nam cennego członka rodziny, na którego nie potrzebujemy nawet miejsca!

Masarz - Po co przerabiać swoje zwierzęta po złym kursie, skoro usprawnienia pozwalające nam na to są piekielnie tanie?

Kmieć - Nie.

Kramarz - Super karta. Za żywność kupujemy potrzebne surowce (ważne są zboże i warzywo - 4 pkt.). Warto pamiętać, że w swojej ofercie ma kamień i dwie trzciny, dosyć rzadki towar. Traci na jakości im więcej gra osób.

Dostawca ogrodzeń - Totalnie nie rozumiem pomocnika. Jego użyteczność jest bardzo mała, a ja mam jeszcze płacić za to co robi żywnością? Nie, dziękuję.

Robotnik sezonowy - świetny pomocnik, niezależnie od tego czy zamierzamy pójść w rolę czy nie.

Gospodarz - Tak jak wcześniej napisałem. Ciężko stwierdzić na początku gry, czy będziemy mieli kamienny dom. Szybka przebudowa daje nam mnóstwo żywności, ale potem ciężko budować kamienne izby.

Młodszy oborowy - Nieciekawa karta. Ot, za ruch i koszt wystawienia daje nam za darmo 2 albo 4 drewna. Nie polecam.

Drwal - Rzucony na początku pozwoli nam na uzyskanie 5-6 znaczników drewna w ciągu całej gry, co średnio daje około 1,5 ruchu, więc można powiedzieć, że spłaca się nie robiąc nic specjalnego.

Autor gier - Wymiany wydają się naprawdę korzystne, ale będą możliwe tylko w momencie gdy mamy NAPRAWDĘ mocne kombo na  wszystkie surowce. W innym wypadku są lepsze możliwości wykorzystania surowców.

Ustawiacz ogrodzeń - Oddaje nam jedną akcję, więc jest użyteczny tylko jako pomocnik do napędzania małych usprawnień.

Rolnik postępowy - Dobrze zagrany da nam parę punktów, jednak zazwyczaj tylko około 2.

Dziedzic - Kartę zostawiamy na sam koniec gry i wtedy oceniamy, czy opłacalne jest jej granie.

Podskarbi - Kolejna gięta karta. Ostatnie 3 pola rund są niesamowicie ważne i możliwość używania ich przed innymi daje ogromną przewagę. Oczywiście spokojnie zagrywamy go w 10-11 turze.

Zbieracz drewna - Taki sobie. Drewno jest na tyle popularne, że te 5 znaczników nie będzie bardzo potrzebne. Pomocnik wykorzystywany do napędzania małych usprawnień.

Dostawca gliny - Super pomocnik do gry na 2-3 graczy. Duża ilość gliny bez żadnych wymagań? Gdzie złożyć podpis?

Piwowar - Raczej nie polecam. Od przetwarzania zboża są piece.

Guwerner - Zmusza do wolnego startu, ale za to daje aż do 6 punktów zwycięstwa!

Strażnik pastwiska - Nie będziemy stawiać obór więcej niż 2 razy w grze, więc karta bezsensowna. Jeszcze żywnością mam za to płacić. Phi.

Kamieniarz - Cóż, jeśli mamy naprawdę dużo kamienia to czemu nie? Tylko pamiętajmy, że jeśli przerobimy 4 kamienie w trakcie gry to praktycznie zamieniliśmy 4 pkt. (studnię) za 12 żywności.

Niewodnik - TROLOLOLOLOLO, a ten tu co? NAJLEPSZA KARTA NA ŚWIECIE!!!
Kiedyś mój ulubiony pomocnik, gdyż uwielbiałem grać na Koszykarnię. Darmowe jedzenie gdy jesteśmy ostatnim graczem i kradzież trudnodostępnej trzciny to naprawdę dobre możliwości, które udostępnia ten zarąbisty pomocnik. Odpowiednio używany potrafi namieszać. Nie mówcie Olci, ale kocham go.

Grzybiarz - Dzięki temu panu będziemy mogli się żywić do drugich żniw za praktycznie zerowy koszt. Dobry pomocnik.

Brakarz- Spójrzcie sobie na grzybiarza. Teraz na brakarza. Znowu na grzybiarza. Załapali?

Murarz - Kamienny dom z 4 izbami... aha... no ale ok, jeśli udało nam się zbudować coś takiego to możemy go zagrać. To są 3 punkty i dodatkowa izba na kolejnego członka rodziny.

Woziwoda - ERRATA - Jeśli Studnia już została zbudowana, POŁÓŻ I WEŹ 1 żywność od razu. - Dzięki Erracie ta karta ma jakikolwiek sens. Jeśli mamy dostęp do szybkiego kamienia spokojnie możemy zagrać na studnię i woziwodę, gwarantując sobie łatwą żywność.

Dostawca drewna - Kolejna karta dająca trochę drewna. Tym razem jeszcze gorsza bo daje surowiec co turę i to na samym końcu gry.

Leśnik - Niektórzy pomocnicy chyba mają jakieś za przeproszeniem problemy umysłowe. Wydam teraz trzy drewna, żeby móc zyskać 6 drewna po trzech żniwach. Ha ha ha.

Wyrabiacz gliny - I znów ta sama gadka. Jedna z lepszych kart na 2-3 graczy. Potem jest średnia.

Córka przywódcy - Warto ją grać TYLKO jeśli mamy już ten kamienny dom.

Rataj - Co oni się uparli na te kamienne domy. Chociaż ta karta ma przynajmniej jakikolwiek sens. Jeśli uda nam się mieć kamienne domostwo dosyć szybko, to za niewielki koszt możemy orać pola. Karta jednak znacznie gorsza od "Oracza"

Robotnik najemny - Duuuuużo surowców jeśli mamy dużo jedzenia. Polecam.

Rzeźnik - Jeśli mamy piec to mamy kuchnię. Nie takie złe, ale palenisko jest niewiele gorsze od kuchni, a kosztuje tylko 2-3 gliny.

Doker - Ktoś tworzący tą kartę ma chyba bogatą wyobraźnię. Natomiast my wiemy, że doker ma pojemne kieszenie, bo jego oferty są iście złodziejskie. Odradzam kartę.

Studniarz - Tacy właśnie powinni być pomocnicy! Wyobraźcie sobie kombo z Woziwodą! Oczywiście nie muszę zaznaczać, że zaraz po nim chcemy kupić szybką studnię.

Uczony - I znów to wymaganie kamiennego domu. Żeby się spłacił musimy użyć go trzy razy, więc wątpliwym jest jego użyteczność.

Konserwator - Oszczędza trzcinę, trochę gliny i jedną akcję, którą być może i tak chcieliśmy użyć, ponieważ daje możliwość dużego lub małego usprawnienia. Raczej nie polecam.

Jałmużnik - Niby wart 6 punktów, ale tak naprawdę to tylko 2 żywności. Przydatny tylko w momencie gdy ktoś nam zrobił kuku przed żniwami i przypadkiem zebraliśmy karty żebrania, albo w przypadku gdy bardzo nam się opłaca wziąć co innego niż żywność, której potrzebujemy.

Gorzelnik - Karta do komba z Ogrodnikiem. Zastępuje gliniany piec - wymaga droższego surowca, lecz nie wymaga użycia akcji.

Zarządca obory - Jeśli ktoś szybko stawia obory, to ta karta ma nawet sens. Trzymamy po 2 zwierzęta każdego rodzaju, po żniwach zabijamy młode na żywność.

Ciosacz belek - Sprawia, że możemy bardzo łatwo się przebudować, a potem płacimy mniejszy koszt za nowe izby. Jeśli znajdziemy innego „potaniacza”, to może się okazać, że taniej wychodzi nas budowanie glinianych chat niż drewnianych.

Tynkarz - Co ja mówiłem przed chwilą? W połączeniu z Ciosaczem belek
dają śmieszny koszt glinianej izby. Super pomocnik, gdy planujemy szybką przebudowę i dużą ilość izb.

Mamka - W ciągu gry potrafi zaoszczędzić, jedną czy dwie akcje, oczywiście w zależności od tego ile izb zbudujemy. Tutaj widać, że karty są nieprzetasowane po mojej poprzedniej grze, gdyż użyłem właśnie kombosa Ciosacz, Tynkarz, Mamka.

Budowniczy - Ciosacz, Tynkarz, Budowniczy :) Rzadko zdarzy się wam taka
kombinacja, więc karta niestety słaba, ale czasami warto zostawić ją,
jeśli jakimś cudem uda nam się zbudować 5 izb kamiennego czy glinianego
domu.

Handlarz zasobami - Szczególnie dobry przy mniejszej liczbie graczy, gdy surowców też jest mało. Te dodatkowe dwa kamienia, czy trzcina potrafią zdobyć dużą ilość punktów.

Siewca - Jeśli zamierzamy siać warzywa, to nie potrzebujemy do tego siewcy. Wystarczy je samemu zasiać.

Renowator - Idealny do szybkiej przebudowy. Jeśli mamy tylko dwie izby,
to płacimy samą trzciną.

Cieśla - Kolejny potaniacz budowy izb. Ja osobiście za nimi przepadam, bo każdy gracz potrzebuje izby, a jeśli my możemy zbudować je taniej to jesteśmy w lepszej sytuacji.

Formierz cegieł - Nie tylko potania nam gliniane izby, to jeszcze sprawia, że za każde usprawnienie płacimy mniej. Naprawdę świetny pomocnik.

Włodarz - Jeśli nasza taktyka polega na posiadaniu dużej ilości członków rodziny, to są to darmowe 3 punkty zwycięstwa i dodatkowe drewno.

Matka bliźniąt - Niewielkim kosztem możemy pominąć budowę jednej chaty i zaoszczędzić akcję na ponowne powiększenie. Ponadto od razu dostajemy obu członków, także drugi nie będzie spóźniony o tą turę.

Agronom - Osobiście wolałbym by działał na odwrót, ale jest on świetny do strategii na uprawę.

Przycinacz żywopłotów - Zaoszczędzi nam 3-6 drewna. Kolejny średniawy
pomocnik.

Chłop - Nie. Jak obsiewamy pola, to albo chcemy je szybko opróżnić, albo obsiewamy ich wiele.

Pomocnicy 3+

Tracz - Nie chce ci się budować glinianej chaty? Trzymaj darmowe punkty tak jakbyś ją miał.

Rybak - Całkiem niezła karta zapewniająca dobre żywienie. Natomiast trzeba uważać, bo karty, które go pogorszają, są bardzo tanie i dosyć dobre, więc jest ryzyko, że przeciwnicy będą je mieli i zagrają je chociaż żeby powstrzymać nasze zyski.

Konwisarz - Dla 2-3 graczy glina jest o wiele rzadsza od żywności, więc nie polecam tego pomocnika.

Węglarz - Ten pomocnik da nam maksymalnie 2-3 drewna i żywności i to nie my o tym w większości decydujemy, więc jest to bardzo słaba karta.

Stróż - Darmowe drewno jest dobre, natomiast przypadkiem możemy komuś dać 3 punkty.

Parobek - Idealna karta do osób grających tak jak ja, czyli skupiający się na zdobyciu punktów w inny sposób niż gromadzenie zwierząt, czy rola.

Szczotkarz - Jeśli prowadzimy gospodarkę żywnościową polegającą na zabijaniu zwierząt to ta karta jest jak najbardziej grywalna.

Kochanek - W tej grze każdy chce mieć kochanka. Nagromadźmy trochę jedzenia i szybko rozmnóżmy się. To jest to! Chyba najlepszy pomocnik w grze.

Pocztylion - Chyba najbardziej znienawidzony pomocnik w grze. Praktycznie sprawia, że przeciwnicy są o turę do tyłu, gdyż nie mogą wykorzystywać surowców zebranych w tej.

Garbarz - Tak jak Szczotkarz, jeśli ubijamy zwierzaki na żywność, to możemy skorzystać z jego usług po darmowe punkty.

Dekarz - Trzcina jest na tyle rzadka, że potanienie wielu akcji o jedną trzcinę jest bardzo pożądane. Dekarz to dobry pomocnik.

Herold - Umożliwia nam ustawienie gry pod nasze dyktando. Nie zdążyliśmy wybudować trzeciej izby na nowego potomka? Przestawmy akcję powiększania rodziny tak by była akurat wtedy gdy mamy już izbę i akurat "przypadkiem" jesteśmy graczem rozpoczynającym.

Zaganiacz bydła - Bardzo przydatny gdy gramy na zwierzaki oraz gdy zbieramy je na ubicie.

Fabrykant - Piękna karta dla kogoś kto lubi grać na budynki produkcyjne. Szybko przebudowujemy chatę na glinianą, a potem możemy budować Koszykarnie, Stolarnie i Garncarnie za śmieszny koszt. Idealna karta na 3 graczy (mały dostęp przeciwników do kamienia)

Żniwiarz - Szczerze mówiąc, nie widzę zastosowania dla tej karty.

Starszyzna - Uwielbiam tego pomocnika, głównie dlatego, że zazwyczaj gram na Usprawnienia. Dodatkowe drewno tylko polepsza tę kartę. Oczywiście gramy go tylko gdy zamierzamy iść tą drogą.

Hodowca owiec - Całkiem niezła karta dla hodowców. Ponadto możemy zbudować szybko ogrodzenie, wrzucić tam parę owiec i czekać aż będą się rozmnażać. Pod koniec gry zamieniamy nadmiarowe owce na dziki/krowy/jedzenie w miarę potrzeb i nie musimy marnować akcji na zbieranie innych zwierząt.

Stolarz - Co tu dużo mówić. Stolarz to taka darmowa stolarnia. Bardzo tani sposób żywienia, jeden z lepszych pomocników.

Handlarz nasionami - Pozwala na szybki start farmerom.

Przekupień - Zapomnijcie o handlarzu. Przekupień to prawdziwy mistrz fachu farmerskiego. Z nim mamy zagwarantowaną nieskończoną żywność przed drugimi żniwami.

Szczurołap - Niezła karta przeszkadzajka. Wiadomo, działa lepiej im więcej jest osób. Pamiętajmy, ze tutaj liczbę zaoszczędzonych nam akcji trzeba policzyć inaczej. Ilość zmarnowanych ruchów podzielone przez ilość przeciwników.

Zbieracz chrustu - Inni gracze cię znienawidzą za tego pomocnika. Płacenie jednym drewnem zamiast CAŁEJ wymaganej trzciny jest doprawdy przekokszone.

Pastuch - Według mnie dobra karta o ile będziemy uparcie zabierać krowę co turę.

Sprzedawca mięsa - Osobiście nie lubię tej karty, bo zawsze to ja przetwarzam zwierzęta na żywność i wiem ile ona potrafi dać jedzenia. W każdej grze będzie to najmniej 10 żetonów, gwarantuję. No chyba, że jesteście pacyfistami/wegetarianinami.

Instruktor tańca - Przydatny do komba z Leserem, albo Regałem.

Żeniec - Grywalny tylko i wyłącznie w grze na 3 osoby.

Zbieracz trzciny - Cztery trzciny to naprawdę dużo. Traci na wartości w grze na 5 osób, gdzie mamy dwa źródła tego surowca.

Tokarz - Według mnie jest odrobinę słabszy niż stolarz, chyba że cierpimy na nadmiar drewna.

Zbieracz jagód - Trochę gorszy Grzybiarz, mimo to jest on nadal przeciętnie dobrą kartą.

Zarządca majątku - Tutaj wiele nie mam do gadania. Zagrywamy tylko jeśli idziemy w zwierzęta.

Zieleniarz - Kolejny bardzo dobry pomocnik dla farmerów. Pomaga szybko uruchomić rolę.

Handlarz - Nie tak dobry jak wydaje się na początku, gdyż im więcej jest graczy, tym rzadziej będziemy mieli możliwość korzystania z akcji Gracz Rozpoczynający.

Handlarz drewnem - ERRATA "możesz mu JEDNO zabrać, płacąc mu 1 żywność
jako odszkodowanie" - Bez erraty ta karta jest najlepszą kartą w grze. Natomiast po... cóż, powiedzmy że jej nie gramy :)

Skalnik - To samo co przy tokarzu. Słabsza wersja kamieniarza, aczkolwiek jeśli mamy możliwość dobierania dużej ilości kamieni możemy tą kartą żywić się całą grę.

Sprzedawca chleba - Zupełnie zbyteczna karta. Jeśli już uruchomimy produkcję chleba to będziemy mieli wystarczająco żywności, więc kolejna nie jest nam potrzebna.

Fanfaron - Kolejna karta, którą uwielbiam. Pamiętajmy, że do niej liczy się suma małych i dużych usprawnień. Warto pamiętać, że do Fanfarona pasują tanie Małe Usprawnienia.

Bakałarz - Idealny do Stawów, Ula, czy innych Małych Usprawnień wymagających dużej ilości pomocników.

Garncarz - Następny świetny pomocnik, tym razem chodząca Garncarnia.Tutaj już chyba nic do dodania.

Kuśnierz - Czasami brakuje nam możliwości wykorzystania obszarów gospodarstwa poprzez na przykład granie pod Usprawnienia. Ta karta pomaga nam pozbyć się niektórych minusów tej strategii.

Handlarz ziemią - Nie przepadam za tym panem, gdyż jego użyteczność jest ograniczona czasowo i strasznie ciężko skorzystać z jego umiejętności.

Ceklarz - Pomocnik tylko dla perfekcjonistów, zagrywamy go tylko jeśli mamy punkty w każdej kategorii, co niestety zdaża się dosyć rzadko.

Naczelnik cechu - Super pomocnik, natomiast dużym jego minusem jest to, że zdradza naszą strategię. Staramy się go zagrać tuż przed zakupem pierwszego z dużych usprawnień.

Wójt - O ile nie mamy jakiegoś komba z pomocnikami to nie polecam tej karty, gdyż może dojść do wyścigu między nami a innym graczem w wystawianiu słabych pomocników, tylko po to by otrzymać parę punktów.

Rozdrabniacz kamieni - Pamiętacie co pisałem o tańszym kupowaniu za trzcinę? Tutaj macie kogoś od kamienia. Rozdrabniacz jest bardzo dobry, głównie jeśli kupujemy duże usprawnienia.

Pomocnicy 4+

Ziemianin - Jeśli decydujemy się na bycie farmerem mamy duże szanse na wyciągnięcie dużej ilości drewna z tego pomocnika. Ponadto szybkie zbudowanie zagrody też może pomóc.

Głowa Rodziny - ERRATA - "Zbuduj 1 izbę" (skreślone) - Jako, że akcja
Powiększ rodzinę jest bardzo często zajęta ( tak jak i w pewnym momencie Buduj Izby ), jest to bardzo przydatny pomocnik.

Dojarz - Mało opłacalny pomocnik, o ile nie mamy bardzo dobrego sposobu na posiadanie dużej ilości krów.

Magik - Wygląda dosyć solidnie, natomiast w porównaniu do innych pomocników przyspieszających strategię farmera wypada blado.

Foryś - Tak jak wyżej, tylko chyba jeszcze słabszy. Posiada dodatkową wartość jeśli jesteśmy pierwszą osobą, która powiększyła rodzinę.

Hodowca bydła - Karta dobrze kombiąca się z Dojarzem. Jeżeli chcemy go wykorzystać samego, to daje on bardzo niewiele punktów, gdyż po prostu wystarczy wziąć tę biedną krówkę zamiast pomocnika.

Rolnik - Wygląda solidnie z racji dużej ilości słów na karcie (DERP), ale finalnie jest słabszy od Agronoma, bo bardziej potrzebujemy pól niż siania.

Dżentelmen - Raczej nie chcemy być ostatnim graczem, gdyż wtedy tracimy więcej niż zyskana 1 żywność. Oczywiście wyjątkiem jest gdy mamy więcej członków rodziny od innych.

Właściciel magazynu - Dosyć sytuacyjna karta, ale jeśli możemy sobie pozwolić na trzymanie dużej ilości surowców, to finalnie ten pomocnik może się okazać ogromną maszyną wypłacającą solidny procent z naszej lokaty. Ponadto zbierając dużo surowców, pozbawiamy ich innych graczy.

Bednarz - W grze na 4/5 graczy bardzo często będziemy dostawać darmowe jedzenie, więc polecam tego pomocnika.

Strażnik pól i łąk - Słaby pomocnik. Pola, do których daje dostęp zazwyczaj i tak są wolne.

Budowniczy ogrodzeń - Fakt, że to nie my decydujemy kiedy dostajemy drewno sprawia, że karta jest słaba.

Handlarz gliny - Jeśli mamy łatwy dostęp do gliny, to jest to dobry pomocnik. W innym wypadku raczej się nie spłaci.

Dorobkiewicz - 3 kamienie przy większej ilości graczy to wcale nie tak dużo, ponadto musimy zagrać go odpowiednio wcześniej zdradzając naszą strategię.

Zaklinacz bydła - Dwie krowy są warte zagrywania tej karty. Zwłaszcza jeśli mamy miejsce w ostatniej turze, to zdążą się jeszcze rozmnożyć, dając razem 3 pkt.

Leser - Pomocnik wykorzystywany głównie do komba z Regałem i Instruktorem Tańca.

Rozłupywacz kamieni - ERRATA "zwykłą" PRZEKREŚLONE - Bezsensowna karta,
nie oszczędzająca ani jednej akcji.

Zaklinacz owiec - Nawet jeśli nie gramy na zwierzęta, to jest to darmowe 8 jedzenia.

Wypalacz gliny - Niezły kurs zamiany sprawia, że nawet bez dobrych kombinacji z gliną, można grać tego pomocnika.

Wypychacz zwierząt - Idealny pomocnik dla kogoś kto zabija zwierzątka na żywność. Dzięki temu możemy wybić je co do jednego.

Konował - Chyba jedyna karta, która polega na szczęściu. Najprawdopodobniej wyciągniemy z tej karty 2 owce i dzika, co wcale nie jest złym wynikiem, ale z racji tego, że wymaga szczęścia odradzam jej granie.

Bajarz - Umożliwia szybką farmę warzyw, przy okazji dbając o naszą żywność. Średni pomocnik.

Tkacz - Trochę zbyt duże wymagania, by móc zdobyć z niego dużo żywności.

Handlarz trzciną - Raczej słabo opłacalny biznes, żywność staramy się wykorzystać w inny sposób.

Karmiciel zwierząt - Połączony z szybkim ogrodzeniem może dać nam dobre żywienie, albo dużą ilość punktów, wymaga jednak dużej ilości żywności na początku.

Żongler - Raczej nieopłacalny pomocnik, ze względu na dużą popularność innych pomocników od Wędrownych artystów.

Opiekun zwierząt - Przydatny pomocnik jeśli ogrodzenie zamierzamy budować późno, a mamy na początku gry dużo drewna. Ponadto można zagrać go w ostatnich turach, budując zaraz potem potrzebne obory (na pastwiskach), co w dwóch ruchach i 8 drewnach daje nam aż do 10 punktów.

Wyplatacz koszy - Chodząca koszykarnia. Jego użyteczność jest trochę niższa za względu na niską dostępność trzciny.

Pasterz - Dobry pomocnik na start, jeśli zamierzamy iść w owce.

Kuglarz - Solidny pomocnik, umożliwiający szybki start farmerowi. Jego słabą stroną jest duża popularność innych pomocników korzystających z Wędrownych artystów.

Handlarz kamieniami - Nadal uważam, że 1 surowiec, nawet jeśli to jest kamień, nie jest wart różnicy 3 jedzenia między tobą a ofiarą.

Akrobata - Świetny we współpracy z Kuglarzem. Sam w sobie też jest solidny, gdyż rzadko zdarzy się, że przeciwnicy zabiorą nam obie dodatkowe akcje.

Grajek uliczny - Mało solidna karta, głównie ze względu na to, że to przeciwnicy decydują o tym jak często dostajesz zboże.

Budowniczy chat - Dodatkowe miejsce na członka rodziny w 11 rundzie to trochę późno, ale lepiej tak niż wcale. Ważne by w tej rundzie się rozmnożyć, gdyż od 12-13 będziemy mogli to zrobić już bez potrzeby posiadania wolnej izby.

Hodowca dzików - Według mnie mało opłacalna karta. Da nie więcej niż 1-2 punkty.

Kopacz - Dobry pomocnik, lekko zmieniający mechanikę gry. Od teraz mamy więcej gliny, a jeśli ktoś się zdecyduje nam ją zabrać będzie musiał naprawdę sporo za to zapłacić.

Smakosz - To ekstremalnie dobra karta, gdyż już nigdy nie będziemy musieli się martwić, by być graczem rozpoczynającym. To my pierwsi powiększymy rodzinę, albo powiększymy ją mimo braku miejsca. Naprawdę niski koszt za bardzo ważne akcje.

Łapacz dzików - Ciekawy pomocnik. Jeśli mamy palenisko jest tak samo dobry jak Grzybiarz, a Kuchnia sprawia, że jest nawet lepszy. Ponadto zawsze mamy możliwość rozpocząć hodowlę dzików.

Miednicznik - Karta opłacalna od 5 zabitych dzików, więc jeśli tyle nie zamierzamy ubijać (albo nie mamy drewna) to nie zagrywamy tego pana.

Pleban - Pomocnik, który mówi - "Przegrywasz, więc dam ci parę cukierków" - Nie widzę sensu grania tej karty, szczególnie, że to nie od nas zależy możliwość jej zagrania.

Sadownik - Tego pana bierzemy za każdym razem gdy tylko mamy możliwość łatwego orania. Dzięki niemu możemy sobie zapewnić naprawdę pokaźną farmę warzyw przy okazji żywiąc się na początku gry.

Lichwiarz - Nie polecam tego pomocnika. Tak jak wcześniej pisałem, jeśli już uprawiamy rolę, to od przetwarzania mamy piece.

Instruktor - Niegrywalny pomocnik.

Kucharz - Jeśli szybko powiększyliśmy rodzinę, to ten pomocnik potrafi zaoszczędzić mnóstwo żywności.

Świniopas - Pomocnik da nam maksymalnie dwa dziki, co daje 1-2 punkty, więc wg mnie nieopłacalny.

Tancerz - Przydatny gdy wiemy, że w trakcie gry będziemy potrzebować mnóstwo żywności, bądź mamy kombosy z innymi pomocnikami od Wędrownych artystów.

Magazynier - ERRATA - "trzcinę I kamień" - Według mnie bezużyteczny pomocnik, ponieważ możemy go wykorzystać tylko na jednym polu, które i tak zawsze jest oblegane.

Zaklinacz dzików - Trzy punkty i możliwość rozmnażania dzików to dobre możliwości, więc lubimy tę kartę.

Hodowca - Za niewielki koszt zaoszczędza nam dwa ruchy i zapewnia, że zdobędziemy każde zwierzę. Super pomocnik dla tych, którzy nie grają na zwierzaki.

Wyrobnik - ERRATA - "Zawsze zanim wykonasz akcję" - Ciekawy pomocnik.Farmerom potrafi zaoszczędzić parę akcji, czy to na branie zboża, czy warzywa.

Owczarz - ERRATA - PRZEKREŚLONE - "W tym przypadku możesz je przetworzyć na żywność, jeśli nie masz na nie miejsca." - Użyteczny dla hodowców lubiących zabijać swoje zwierzęta.

Karbowy - Duża szansa, ze ową żywność dostanie kto inny, także podziękujemy temu panu.

Strażnik bydła - Doprawdy świetna karta. Budujemy szybko ogromne pastwisko (3x3) i wrzucamy tam tyle zwierząt ile się da.

Oborowy - Jeśli uda nam się wybudować kamienny dom dosyć wcześnie, to mamy 4 punkty za 4 drewna.

Poborca zboża - Niszczy gospodarkę innych farmerów, a naszą poprawia. Według mnie super karta.

Gajowy - Przydaje się bardzo gdy potrzebujemy dużo drewna do naszej strategii. Dzięki dodatkowej karcie będzie go sporo, a jeśli ktoś zapragnie ukraść nasze zgromadzone drewko, będzie musiał nam płacić żywnością.

Mistrz piekarski - Kolejny pomocnik, którego użyteczność jest ograniczona przez akcje innych graczy, co sprawia, że jest bardzo słaby.

Młodszy ogrodnik - Jeśli mamy pole to zagranie tego pomocnika od razu daje 3 punkty, oraz okazję na szybkie rozmnożenie cennych warzyw.

Kukiełkarz - Wyjątkowo ten pan może być przydatny, jeśli mamy pomocników, którzy nie muszą być zagrani na początku gry. Jest niemal pewnym, że Wędrowni artyści zostaną wykorzystani najmniej 3-4 razy, więc jego użyteczność jest wysoka.

Pachciarz - Sam w sobie daje 3 punkty, gdyż nie oddamy uzyskanych zwierząt. Ponadto jeśli zamierzamy hodować nasze zwierzaki, to umożliwia on szybki start z ich rozmnażaniem.

Mecenas - Chodzący regał. Tylko do komba z Instruktorem tańca.

Pastuszek - Szybki kamienny dom to mnóstwo owiec, co oznacza sporo żywności z paleniska.

Akuszerka - To my chcemy mieć więcej członków rodziny niż inni gracze, także to taki pomocnik na pocieszenie. Nie gramy go.

Szlachcic zaściankowy - Pastwisko stawiamy albo raz na koniec gry, albo dwa razy, gdy stawiamy mniejsze na początku. Tego pomocnika gramy tylko, jeśli wiemy, że łatwo zdobędziemy kolejne zwierzaki.

Poskromiciel zwierząt - Dobry pomocnik w połączeniu z Tancerzem, w innym przypadku totalnie bezużyteczny.




MAŁE USPRAWNIENIA:


Talia E

Maselnica - Jeśli planujemy hodowlę, to maselnica niskim kosztem pomoże nam się wyżywić.

Wiatrak - Jak już pisałem, mamy zboże więc mamy i piec. Wiatrak kosztuje dosyć mało, więc można kupić go dla samych punktów.

Kosz - Bardzo dobre i tanie usprawnienie zezwalające na łatwe żywienie na początku gry.

Dzieża - Idealne usprawnienie dla farmerów, znacząco ułatwia zakup pieców oraz jest tanim usprawnieniem, świetnym do przejmowania Gracza Rozpoczynającego.

Przyprawy - Dobra karta tylko w wypadku gdy żywimy się warzywami, więc wymaga dosyć specyficznych pomocników/usprawnień.

Pług koleśny - Sześć pól to aż 10 punktów, ponadto jeśli uda nam się szybko zagrać pług możemy bardzo szybko uruchomić sprawną farmę.

Szufla do zboża - Idealna do szybkiego startu na zboże.

Pole - Karta nie jest warta zatrzymania na ręku, o ile nie potrzebujemy wielu pól na początku gry.

Hebel - Dobre usprawnienie podwajające profity ze Stolarni.

Drzewo owocowe - Siedem żywności i punkt zwycięstwa praktycznie za darmo. Solidne usprawnienie.

Kamień młyński - W czasie gry nie upieczemy chleba więcej niż 3-4 razy, więc karta dosyć średnia jak na jej koszt i wymagania.

Piec opalany drewnem - W pewnym sensie lepszy od innych piecy, ale tylko jeśli mamy naprawdę dużo zboża ponadto nie grozi nam, że zostaniemy bez pieca, gdy przeciwnicy wykupią gliniany i kamienny.

Ceramika - Niewielkie wymagania jak na efekt karty. Uważajmy jednak by nikt nam nie ukradł Garncarni zaraz po tym jak zagramy Ceramikę.

Kocioł cygański - Bardzo niska wydajność tego usprawnienia sprawia, że jest po prostu słabe.

Zagroda - Tani punkt, ponadto umożliwia strategię na 1 owcę, 1 dzika i 1 krowę. Najlepiej działa w grze na 5 graczy.

Koryto - Dobra opcja dla osób nie grających na zwierzęta ani pola, gdyż wtedy w wolnym czasie budujemy pastwisko o wielkości 9 pól i mamy łatwe punkty.

Sekretarzyk - Wymaga dwóch pomocników, więc tylko w niewielu sytuacjach będzie przydatny.

Prywatny las - Nawet do 13 drewna przez całą grę, oznacza że pod koniec za darmo wybudujemy duże ogrodzenie, albo umożliwimy sobie łatwą budowę drewnianej izby.

Gliniany tynk - Solidne usprawnienie o ile planujemy budowę dużej ilości glinianych izb. Pamiętajmy, że nie kombi się z niektórymi pomocnikami.

Pasza treściwa - Zamiast marnować ruchy na zdobycie dużej ilości warzyw, możemy je wykorzystać po prostu do wzięcia zwierząt, więc Usprawnienie nie ma sensu, o ile nie posialiśmy co najmniej 2 warzywa przed pierwszymi żniwami.

Gliniany dach - Grając w 4-5 osób glina jest bardzo popularnym surowcem, dzięki czemu możemy zaoszczędzić cenną trzcinę przy okazji zdobywając darmowy punkt.

Pług obracalny - Absolutnie nieopłacalny pług.

Targ bydlęcy - O ile nie potrzebujemy BARDZO szybko krów, oraz nie gramy na 5 osób nie ma sensu grać tej karty.

Figurka Maryi - Możemy odrzucić zbędne nam już usprawnienia nie dające żadnych punktów. I co z tego

Obora - Karta nie jest warta zostawiania jej na ręce.
Szpachla - Jeśli nasza strategia opiera się na szybkim zbudowaniu Glinianej Chaty, warto się zabezpieczyć przed zablokowaniem tej opcji.

Wychodek - Im więcej graczy tym łatwiej jest nam zagrać wychodek. Mały koszt i spora ilość punktów oznacza, że jest to opłacalne usprawnienie.

Małe palenisko - Bardzo niska wydajność sprawia, że wolimy zwykłe palenisko.

Budulec - Jedna z najbardziej bezwartościowych kart w grze.

Topór - Używamy tylko jeśli zamierzamy zbudować 3 drewniane izby i mamy dostęp do kamienia.

Zagródka - Szybkie zagranie zagródki pomaga nam w żywieniu się, wymaga jednak dobrych pomocników, na których nie będzie szkoda początkowych ruchów, ze względu na wysokie wymagania.

Staw z trzciną - Każdy staw w tej grze jest dobrą kartą. Praktycznie każdy potrzebuje trzcinę, więc 3 darmowe surowce są świetne.

Dołownik - Karta ta sprawia, że nasze pola warzyw i zboża opróżniają się w tym samym czasie, co jest dosyć przydatne, jeśli zamierzamy obsiewać pola ponownie.

Piec piekarski - Idealny dla farmerów. Nie ma lepszego pieca od tego.

Róg - Absolutnie nieprzydatna karta.

Chwytak do kamieni - Usprawnienie tym lepsze im mniej jest graczy.

Pole fasoli - Bardzo przydatna karta dla farmera.

Pole sałaty - Wymaga jednego pomocnika więcej i robi praktycznie to samo dając nam dodatkowe opcje żywienia.

Drewniaki - Bardzo tanie usprawnienie, które może dać nawet dwa punkty, a zagrać możemy je nawet pod koniec gry.

Gołębnik - Jeśli mamy sposób na łatwe kamienie, to spokojnie możemy zostawić tę kartę po łatwe punkty i gratisową żywność.

Wodopój - Bardzo przydatne dla hodowców, którzy zazwyczaj mają duży problem z miejscem na zwierzęta.

Małe pastwisko - Nieprzydatna karta.

Przybudówka - Rzadko będziemy mieli kamienny dom, natomiast jeśli mamy łatwy dostęp do kamienia to jest to bardzo przydatna karta usprawnienia.

Pomoc sąsiedzka - Karta przydatna tylko w grze na dwie osoby, gdzie na początku nie ma kamienia.

Dom z muru pruskiego - Wysoki koszt i spore wymagania sprawiają, że te parę punktów zazwyczaj nie jest warte naszego wysiłku.

Kamieniołom - Wokół tej karty można opierać całą taktykę, wykupując ogromną liczbę dużych i małych usprawnień wymagających kamień.

Stragan - Możemy wykorzystać te usprawnienie jeśli potrzebujemy szybkie warzywo.

Staw z karpiami - Jeden ze słabszych stawów, mimo to jest solidną kartą.

Taczka - Jeśli zagramy to usprawnienie przed piątą turą, to daje ono nam na czysto 3 punkty za dwa drewna.

Tratwa - Niewielki koszt, lecz niezbyt wielkie możliwości karty sprawiają, że jest to średnie usprawnienie.

Wędka - Mało opłacalne usprawnienie, o ile nie mamy innych kart korzystających z połowu ryb.

Wrzeciono - Idealna sprawa dla hodowcy, pozwala na znaczne ułatwienie żywienia.

Kanu - Lepszy od Tratwy, a w połączeniu z nią potrafi dostarczyć solidną ilość trzciny.

Talia K

Pole buraków - Definitywnie najlepsze pole na warzywa, gdyż oszczędza nam akcję siania.

Leśne pastwisko - Dobre usprawnienie, nie dość że daje nam punkty to sprawia, że nie musimy się przejmować miejscem na dziki.

Ul - Spore wymagania, ale jeśli damy radę go szybko zagrać dostaniemy w przeciągu gry ogromne ilości żywności.

Drewno budowlane - Karta zupełnie bez sensu, kamienie są o wiele cenniejsze i nie widzę sensu tracenia jednego tylko po to by dostać drewno.

Targ kamieni - O i to jest super karta, wymieniamy drewno/glinę na kamienie dzięki czemu możemy np. szybko kupić stolarnię.

Glinianka - Co turę możemy pobierać 3 gliny i dwie żywności. Taki deal zawsze, szczególnie jak trafią nam się inne komba do "Dniówki"

Kaczy staw - Ot darmowy punkt i trochę żywności. Solidne usprawnienie.

Cep - Niezłe usprawnienie, szczególnie że za każdym razem jak chcemy upiec chleb po prostu orzemy nowe pole, co daje nam zawsze punkty.

Rożen - Zwierzęta zazwyczaj przerabiamy albo od razu po ich wzięciu, albo po tym jak się rozmnożą, także rożen jest bezsensowny.

Areał - Super sprawa dla osób grających strategią farmera. Zupełnie nie potrzebujemy na początku pól, co zaoszczędzi kluczowe akcje na początku gry i co najważniejsze ukryje kierunek naszego rozwoju.

Hodowla dzików - Swoista wymiana żywności na dzika, ot jeśli potrzebujemy dzika na koniec gry, albo nie mamy lepszego ruchu.

Łabędzi staw - Duże wymagania odnośnie pomocników, ale jeśli mamy tylu przydatnych to śmiało grajmy tę kartę, ponieważ mamy z niej czysty zysk.

Jarzmo - Kolejna karta, która jest zależna od innych graczy, więc mówimy jej papa.

Para wołów - Świetne usprawnienie dla hodowców, pozwala na jednorazowe zaoranie wielu pól, co daje sporą ilość punktów.

Drewniany płot - Koszt karty można ocenić jako wczesna rata za oborę, a w nagrodę dostajemy o 5 drewna tańsze ogrodzenie. Niby takie sobie, ale przeciwnicy łatwo zapominają o tym usprawnieniu przy liczeniu drewna, które wydamy na ogrodzenie.

Regał - Wspominany już wcześniej. Tylko w kombie z Leserem.

Kuchnia - Nie wiem po co to komu, szczerze nie wiem. Przecież TAKA SAMA kuchnia jest dostępna (i to lepiej) dla wszystkich.

Kołatka - Nie.

Chata z trzciny - Spory koszt trzciny sprawia, że ciężko zagrać tę kartę, natomiast jeśli nam się to uda to mamy darmowego członka rodziny. Nie zapomnijmy potem powiększyć rodziny w wolnej chwili, gdyż nie będzie on się liczyć do punktacji.

Łopata piekarska - Dobre usprawnienie dla farmerów z pomocnikami, których można zagrać w późniejszych etapach gry. W innym wypadku niegrywalne.

Krosno - Tylko dla hodowców. Potrafi dać sporo punktów.

Spichlerz - Darmowy punkt i wymiana drewno/glina za zboże. Dla osób, które nie grają strategią farmerów.

Koza domowa - Super usprawnienie, darmowy punkt, darmowa żywność.Nie będziemy mogli trzymać innych zwierząt w domu, ale to niewielka cena.

Dach z chrustu - Jedna z moich ulubionych kart. Trzcina na początku gry jest naprawdę ciężka do zdobycia, więc z chęcią zastępujemy ją drewnem.

Kompostownik - Wymaganie tej karty sprawia, że nie wiadomo dla kogo ona jest. Odradzam.

Pług zagonowy - Chyba najlepszy pług w całej grze. Gwarantuje 6 szybkich pól.

Koń - Lubię tę kartę, gdyż nie zawsze mamy czas na zbieranie zwierząt pod koniec gry, a Koń zastępuje jedno niezebrane zwierzę.

Drewniany kufer - Tylko jeśli mamy możliwość budowania NAPRAWDĘ tanich izb.

Zydel dojarza - Sytuacyjna karta, tylko dla hodowców.

Miotła - Ta karta z całą pewnością nie powinna istnieć. Dla niej poświęcę osobny podakapit :)

Snop siana - 1 zboże, nic dodać nic ująć.

Willa - Karty nie zagramy prawie nigdy, gdyż rzadko będziemy mieli 4-izbowy kamienny dom i do tego surowce na Willę.

Skóra - Oczywiście karta tylko dla tych którzy ubijają zwierzęta. Biorąc pod uwagę, że praktycznie każdy wybuduje 1-2 izby, to ta karta może spokojnie dać 3-4 punkty.

Browar - Droga karta, zboże przetwarzamy w piecach i jak na dodatkowy punkt wymaga zbyt wiele.

Sypialnia - Przydatne usprawnienie, które sprawia, że nie musimy się przejmować graczem rozpoczynającym, by wykorzystać akcję powiększania rodziny.

Ogród zielarski - Karta przydatna tylko jeśli zamierzamy szybko siać warzywa.

Pług bezkoleśny - Dobra, żartowałem, to jest najlepszy pług! Ma minimalne wymagania a potrafi na raz zaorać trzy pola.

Piekarnia - Trochę droższy Piec, ale daje naprawdę sporo punktów.

Tartak - Ulepszona stolarnia, najlepiej jeśli uda nam się odkupić ją zaraz po zakupie tartaku, co da nam praktycznie nieskończone żywienie.

Szklarnia - Niewielki koszt za dwa warzywa i punkt zwycięstwa.

Fura kamieni - Super usprawnienie w grze na 2 graczy.

Lepianka - Trochę tańsza gliniana izba. Karta przydatna.

Podbierak - Wyśmienita karta dla 3-5 graczy, gdzie dosyć łatwo dostać pojedynczą trzcinę.



Talia I


Grządka truskawek - Gramy tylko jeśli planujemy szybkie sianie warzyw. Można też zagrać w ostatniej/przedostatniej rundzie zaraz po zasianiu dwóch pól.

Młocarnia - Parę razy w czasie gry będziemy chcieli piec chleb, więc karta może być przydatna,  zwłaszcza że daję swobodę ruchów i niedrogie punkty.

Gęsi staw - Kolejny staw, wszystkie są dobre.

Laska pasterska - Dla dwóch typów graczy, albo hodowców, żeby przyspieszyć rozwój, albo dla ludzi którzy ignorują zwierzęta, by móc zdobyć łatwe punkty.

Targowisko - Jeżeli przed pierwszymi żniwami posiejemy co najmniej dwa pola zboża, to spokojnie po drugich żniwach możemy grać tę kartę.

Gość - Przydatny tylko i wyłącznie gdy wiemy, że w kolejnej rundzie będziemy potrzebować dodatkowy ruch (czyli np. przed akcją powiększenia rodziny mimo braku miejsca)

Inspekt - Mało przydatna karta, gdyż jak już pisałem wcześniej, chcemy aby nasze pola się opróżniały.

Ubijak - Zależne. Od. Innych. Graczy.

Zapas gliny - Jedna z lepszych kart w grze, totalnie zmienia jej mechanikę radykalnie zwiększając ilość dostępnej gliny, ponadto jeśli inni gracze nam nie przeszkodzą, będziemy mogli zdobywać darmowe punkty zwycięstwa.

Rzeźnia - Drogie usprawnienie jak na fakt, że nie ma różnicy czy przeciwnik zabija jedno czy 5 zwierząt na raz.

Brona - Nie dość, że finalnie nic nie robi, to daje możliwości innym graczom. Bronie podziękujemy.
Mała piekarnia - Tańsza piekarnia dająca mniej punktów, więc jest odrobinę gorsza. Mimo to nadal jest to solidne usprawnienie.

Tawerna – Byłaby mocno przegiętą kartą, gdyby nie jej koszt. Po jej zagraniu możemy zdobywać co turę łatwe 2 punkty.

Suszarnia nasion - Przypominam, chcemy aby nasze pola się opróżniały, więc jak najbardziej lubimy suszarnie nasion. Jej minusem jest dość wysoki koszt.

Drewniany dźwig - Jedna z lepszych kart na 2-3 graczy, gdzie kamień jest naprawdę ciężki do zdobycia.

Strzecha - Super opcja dla farmerów. Szybkie obsianie pól, po to by pominąć najbardziej bolesny koszt budowy izb.

Kurnik - Bardzo niedroga żywność, a kartę można zagrać do 5 tury nie tracąc nic.

Pług podorywkowy - Wygląda w miarę okej, ale jeśli podliczymy wszystko to wyjdzie na to, że ta karta zaoszczędzi nam może kilka sztuk drewna i nic więcej.

Młyn wodny - Młyn jest drogi i słabo przetwarza żywność, a jak ktoś chce

piec to będzie to robić sam.

Mleczarnia - Karta tym lepsza im więcej jest graczy. Kwitnie w grze na 5 osób, gdzie na bank będziemy mieli hodowców. Dosyć droga, ale opłacalna.

Drewniany podjazd - Warto go zagrać, bo a nuż się uda i nikt nie postawi lepszego podjazdu i zgarniemy praktycznie darmowe punkty.

Gliniany podjazd - Solidna inwestycja. Płacimy 3 gliny za 99% szans, że uzyskamy z niej 3 pkt, bo nikt nie buduje kamiennego podjazdu.

Kamienny pojazd - Astronomiczna cena i niska ilość punktów dyskwalifikują tę kartę.

Fura zboża - Karta umożliwia bardzo szybki start farmerowi, wręcz gwarantuje trzy obsiane pola przed żniwami.

Gorzelnia - Cudowne usprawnienie, jeśli ktoś dał radę szybko wystartować z warzywami. Nie dość, że możemy się dzięki niemu żywić to jeszcze daje mnóstwo punktów zwycięstwa.

Młodnik - Płacimy 4 drewna, by po 3 żniwach zarobić 2 drewna. Bardzo słaby deal.

Grabie - Bardzo łatwe dwa punkty, o ile oczywiście zamierzamy orać pola.

Dzban - W grze są inne sposoby na zdobywanie żywności więc podziękujmy tej karcie.

Targ trzciny - Na początku gry trzcina jest potrzebna na gwałt, więc warto mieć tę kartę na podorędziu.

Letni domek - Skraca naszą grę o jedną turę za 8 punktów. Zazwyczaj będziemy w stanie zdobyć ich więcej po prostu ją grając.

Zwierzyniec - Dla osób nie grających na zwierzęta.

Pasza - Dosyć wysokie wymagania i w miarę mała wypłata.

Lasso - Bardzo rzadko zdarza się, że chcemy wziąć oba rodzaje zwierząt na raz.

Jałmużna - Pomocnicy to podstawa tej gry, więc nie gramy Jałmużny Drewniana szopa - Odrobinę tańsza drewniana chata, więc całkiem opłacalny biznes.

Zagajnik - Ta karta bardziej denerwuje i stopuje innych graczy niż daje nam zysk. Mimo to użyteczna, właśnie ze względu na szkody, które wyrządza. Idealna karta do gry na 2 osoby.

Gnój - Ot i esencja tego co wałkowałem wcześniej. Chcemy aby nasze pola się opróżniały jak najszybciej. Wymaganie dwóch zwierząt można łatwo spełnić budując oborę, najlepiej razem z chatą.

Młynek - Zboże przetwarzamy w piecach.
Kącik kuchenny - Super karta. Wymieniamy naszą kuchnię na odrobinę lepsze usprawnienie i dodatkowo dostajemy dwa punkty.

Wiejska studnia - Dzięki tej karcie możemy sobie zagwarantować bardzo dobre żywienie. Kupujemy szybko studnię i  zamieniamy ją na wiejską studnię, a dodatkowo mamy możliwość ponownego kupna studni, co da astronomiczną ilość żywności i punktów.

Drabina - Im mniej trzciny musimy zużyć tym lepiej dla nas. Drewno jest łatwe do zdobycia więc drabina kosztuje naprawdę niewiele.

Więcierz - Da parę sztuk żywności w ciągu całej gry. Bardzo słaby.

Talia Z


Olej z pestek dyni - Super karta, jeśli zdobędziemy te 3 warzywa to daje ona aż 9 żywności.

Gaik - Trzy punkty specjalne za jedno drewno z małym haczykiem. Do końca gry musimy być bardzo ostrożni.

Pług australijski - Bardzo słaby pług ze względu na wysokie wymagania i potrzebę płacenia żywności.

Kadź - Jeśli tylko mamy dużo zboża to są to dosyć tanie dwa punkty.

Beczka piwa - Przejmujemy gracza rozpoczynającego o ile byliśmy ostatni. Słabe.

Popiersie - Gramy tylko jeśli mamy nadmiar kamieni.

Olbrzymia dynia - Kolejna karta, która sama z siebie daje po prostu 3 punkty. Tym razem za darmo.

Ranczo - Z ranczem można szybko ogrodzić nasze wolne pola 14 ogrodzeniami, olewając oranie pól i zgarnąć ogromną ilość punktów.

Portret rodzinny - Gramy w ostatniej rundzie, najlepiej w momencie gdy nie zostały już żadne pola z akcją "Małe Usprawnienie", tak by inni nie zdążyli zagrać usprawnienia po nas.

Rozjuszony buhaj - Piekło przydatne w połączeniu z ranczem oraz gdy chcemy na początku gry szybko wybudować małe pastwisko, a potem chcemy je usunąć i pozmieniać.

Biesiada - Normalnie napisałbym, że zwierzęta przerabiamy w odpowiednich usprawnieniach, ale na tej karcie jest bardzo wysoki kurs wymiany, więc jest całkiem przydatna.

Strach na wróble - Gdyby strach umożliwiał również sianie warzyw byłby dobry. W tym momencie jest niegrywalny.



Miotła - Tak jak napisałem wcześniej, Miotła zasługuje na oddzielny akapit. Jest to usprawnienie, które nie powinno mieć miejsca w tej grze. Posiadając miotłę wykorzystujemy wszystkie najtańsze usprawnienia jakie mamy, po czym dobieramy 7 nowych i dodatkowo możemy zagrać jedno z nich. To usprawnienie sprawia, że mamy o wiele więcej opcji niż każdy inny gracz, a koszt tej karty jest wręcz  śmieszny. Paradoksalnie nigdy jej nie użyłem bo nie zdarzyło mi się jej mieć w żadnej z wielu gier, które grałem.

8 komentarzy:

  1. Witam, czy biorąc pierwszego gracza otrzymuje się także żywność? W W wersji na tablet tak jest.

    OdpowiedzUsuń
  2. Kasiu, tak jest w wariancie rodzinnym.
    W podstawowym, żywność zastąpiona jest usprawnieniem.

    OdpowiedzUsuń
  3. Jak rozumieć kartę Ranczo? - małe usprawnienie z talii Z.
    Ranczo: "Po zagraniu tej karty otrzymujesz 1 punkt specjalny oraz 2 żywności za każdą rundę, która jeszcze się nie rozpoczęła".

    Przykładowo zagrywam kartę, gdy jeszcze jest 5 rund nierozegranych. Otrzymuję, więc 5 punktów specjalnych i 10 żywności, czy tylko 1 punkt specjalny i 10 żywności?
    Proszę o pomoc w interpretacji.

    OdpowiedzUsuń
  4. Co to jest podjazd? Jak się go buduje?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Są 3 podjazdy, drewniany, gliniany i kamienny, każdy z nich jest kartą małego usprawnienia.

      Usuń
  5. Bardzo fajny wpis. Pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń
  6. Bardzo ciekawie to zostało opisane. Będę tu zaglądać.

    OdpowiedzUsuń