Druga edycja Gry o Tron to świetna gra strategiczna, przypominająca trochę stare i dobre Ryzyko, lecz w o wiele lepszym klimacie i znacząco rozwinięta planszówka w klimacie znanym nam z książek, czy serialu.
Każdy z graczy wciela się w wylosowany przez siebie ród i stara się być tym, który osiągnie cel, czyli władzę nad siedmioma królestwami, co zagwarantuje im zwycięstwo i wieczną chwałę. Oczywiście dopóki nie przylecą smoki.
Każdy ród ma 7 kart generałów, jedną "0", dwie jedynki, dwie dwójki, trójkę i czwórkę. Podczas gdy najsilniejsze zazwyczaj służą do zapewnienia sobie zwycięskiej bitwy, niższe nominały dają nam inne korzyści. Postaram się poświęcić każdemu generałowi parę słów.
Martellowie:
- Doran Martell (0) - Jedna z fajniejszych zerówek, szczególnie jeśli zadbamy o to by walczący z nami przeciwnik był akurat o oczko wyżej na którymś z torów, dzięki czemu dodatkowo my awansujemy do góry o jedno miejsce.
- Nymeria Sand (1) - Przydatna raczej jeśli się bronimy, gdyż zyskuje znacznik fortyfikacji. Z miecza skorzystamy rzadziej ze względu na niski nominał karty.
- Ciemna Gwiazda (2) - Dwójka z mieczem, tutaj chyba nic nie trzeba mówić/
- Obara Sand (2) - j.w.
- Areo Hotar (3) - I tu bez fantazji, aczkolwiek na trójce wolelibyśmy miecz.
- Czerwona Żmija (4) - Najlepsza czwórka w grze, jeśli chodzi o czystą siłę. Dwa miecze plus jeśli jakimś cudem przegramy fortyfikacja. Cud miód i malina
Królowie przeszkadzania. Ich generałowie sprawiają, że niechętnie się ich atakuje, przez co to oni zazwyczaj jako pierwsi wyprowadzają cios. Naturalny wróg to Baratheonowie na morzu, oraz Tyrellowie.
Tyrellowie:
- Królowa Cierni (0) - Bardzo przydatna zerówka, gdy przeciwnik dostaje wsparcie. Nie zapominajmy jednak, że ma dosłownie zerową siłę.
- Alester Florent (1) - Dobra jedynka, gdy trzeba się wycofać.
- Margaery Tyrell (1) - j.w.
- Randyll Tarly (2) - Kolejna dwójka z jednym mieczem.
- Ser Garlan Tyrell (2) - Randyll na wspomagaczach, czyli świetny rozbijacz wycofujących się wojsk.
- Ser Loras Tyrell (3) - Garlan na wspomagaczach, czyli zostawmy w spokoju wycofane wojska, tylko po to by zabić je za chwile, już wycofane. Dobrym trikiem jest też zajęcie dwóch miast stojących obok siebie.
- Mace Tyrell (4) - Jeśli walczymy z piechurami to spokojnie możemy liczyć tę kartę jako piątkę z mieczem, nawet jeśli przegramy.
Dosyć waleczny ród, na początku jednak powinien się zajmowaniem neutralnych twierdz i umacnianiem swojej siły bojowej. Jeśli jest gotów, to może spokojnie otwierać front z którymś ze swoich sąsiadów, w zależności co mu bardziej odpowiada.
Greyjoyowie:
Aeron Mokra Czupryna (0) - Rzadko wykorzystujemy, ze względu na małe możliwości zdobywania złota przez Greyjoyów.
Asha Greyjoy (1) - Ciężko skorzystać z jej umiejętności ze względu na wymagania, ale na przykład w bitwach morskich może dać nam spory zysk.
Dagmer Rozcięta Gęba (1) - Bardzo uniwersalna jedynka.
Balon Greyjoy - Według mnie najlepsza dwójka w grze. Pozwala nam wygrać każdą bitwę, którą mądrze wyprowadzimy.
Theon Greyjoy (2) - Byłby lepszy, gdyby nie fakt, że odcięto mu przyrodzenie. Jest to dodatkowa trójka, jeśli użyjemy go w obronie.
Victaion Greyjoy (3) - Pamiętaj!!! JEGO UMIEJĘTNOŚĆ DZIAŁA TYLKO W ATAKU. Dzięki niemu Greyjoyowie są niezniszczalni na morzu.
Euron Wronie Oko (4) - Ot zwykła czwórka, nic dziwnego zresztą, bo reszta kart rodu jest mocna.
Królowie morza, oraz właściciele Miecza z Valyriańskiej stali. Przynajmniej na początku. Ten fakt sprawia, że powinni oni bardzo szybko atakować Lannisterów, zanim ci wykorzystają dobrze swoje rozkazy z gwiazdką i stłamsić ich jak najszybciej. Głównym minusem czarnych, jest brak wyżej wymienionych rozkazów, przez co nie mogą się mobilizować.
Starkowie:
Catelyn Stark (0) - W najlepszym wypadku ma siłę 2, więc jest to żadne porównanie dla np. Krolowej Cierni.
Blackfish (1) - Bardzo przydatny generał, jeśli wiemy, że przegramy bitwę i mamy się gdzie wycofać.
Ser Rodrick Cassel (1) - Byłby lepszy, gdyby nie fakt, że odcięto mu głowę. Kolejny świetny defensywny generał.
Greation umber (2) - Dwójka z mieczem.
Roose Bolton (2) - Oczywiście używamy go by przegrać bitwę i odzyskać potrzebne nam karty rodu.
Robb Stark (3) - Jeśli dobrze wykorzystamy Robba, to możemy odciąć spore oddziały przeciwnika od reszty, dzięki czemu mogą być łatwym kąskiem.
Eddard Stark (4) - Mocna czwórka, najlepiej wykorzystywana na morzu ( z własnego doświadczenia)
Starkowie mają mnóstwo swobody na północy, gdzie mogą spokojnie zająć się zdobywaniem dużej ilości żetonów władzy. Na początku gry polecam również zająć kluczowe dla nic morza, oraz jeden zamek na południu. Potem na spokojnie można czekać na rozwój sytuacji i uderzyć w dogodnym momencie.
Lannisterowie:
Cersei Lannister (0) - Cersei tylko wkurza i nic nie robi. Zupełnie jak w książce i serialu.
Tyrion Lannister (1) - Ciężko go dobrze wykorzystać. Największą wartość osiąga, gdy przeciwnik ma na ręce dwie, lub tylko jedną kartę.
ser Kevan Lannister (1) - Kolejna karta, którą ciężko dobrze wykorzystać, natomiast jeśli posiadamy spory oddział piechurów, jego siła rośnie ponad miarę. Pamiętaj, że premia działa TYLKO w ataku.
Ser Jaimie Lannister (2) - Byłby lepszy, gdyby... okej, już nie spojleruje... Kolejna zwykła dwójka z mieczem.
Ogar (2) - Wolałbym, żeby to była jedynka, gdyż z fortyfikacji korzystamy w momencie przegrania bitwy.
Ser Gregor Clegane (3) - Potężny cios dla armii przeciwnika, jeśli uda nam się wygrać bitwę. Dziesiątkuje każdy oddział i pozbawia przeciwnika sporej części jednostek.
Tywin Lannister (4) - Darmowe dwa żetony władzy to całkiem sporo.
Lannisterowie od samego początku biją się z Greyjoyami i to solidnie. Uważaj, żeby nie stracić bardzo potrzebnego im wysokiego miejsca na torze Królewskiego Dworu, gdyż bez tego nie mają szans w starciu z czarnymi pionkami. Również istotne jest to, by być przed Greyjoyami na torze Żelaznego Tronu.
Baratheonowie:
Plama (0) - Bardzo, bardzo upierdliwa zerówka. Nierzadko zmusza przeciwnika do odrzucenia czwórki, czy trójki.
Melisandre (1) - Ofensywna jedynka, to raczej abstrakcja, ale można się nią bronić na silnie umocnionych pozycjach.
Sallandhor Saan (1) - Ważna sprawa. Statki, które wspierają naszą stronę konfiktu również mają siłę zero.
Ser Davos Searworth (2) - Tak naprawdę jest to trójka z mieczem, gdyż nie widziałem by ktoś użył tego generała inaczej.
Brienne z Tarth (2) - Uniwersalna dwójka. Nic dodać, nic ująć.
Renly Baratheon (3) - Praktycznie zawsze walczymy piechurami, więc łatwo spełnić wymagania tej karty. Mała mobilizacja na trójce. To jest to!
Stannis Baratheon (4) - Karta, która kusi by zrezygnować z żelaznego tronu, ale wbrew pozorom nie warto.
Kluczowym miejscem dla Baratheonów jest Królewska Przystań, oraz morza. Naturalnym wrogiem tego rodu są Starkowie na morzu, oraz oczywiście Tyrellowie z południa. W grze do czterech osób finalna walka toczy się również z Lannisterami.
Randomowe porady:
- Krótkie sojusze to dobre sojusze.
- Nie bój się łamać danego słowa, szczególnie jeśli dzięki temu sporo zyskasz.
- Jeśli zamierzasz kogoś zdradzić, postaraj się żebyś miał ruch przed nim. W innym wypadku może się okazać, że zemści się on za samo postawienie znacznika ataku koło jego twierdzy, zanim się ruszysz.
- Paradoksalnie to właśnie władanie nad morzem i wsparcia z niego dają zwycięstwa w bitwach.
- Staraj się oszczędzać karty rodów, podczas gdy inni będą zużywać te najlepsze.
- Pierwsza pozycja na torze miecza daje ogromną przewagę w bitwach.
- Posiadacz kruka może zostawić znacznik Ataku +1, tak by podmienić go, by móc zaatakować najmniej chronione miejsce.
- Staraj się knuć przeciwko innym graczom w tajemnicy przed nimi, a otwarcie zauważać jak ktoś rośnie w siłę.
- Gry nie wygrywa się zdobywając po trochu zamki. Grę wygrywa się zdobywając w jednej rundzie, dwa lub nawet trzy zamki na raz, tak aby oponenci nie mieli czasu na odpowiedź.
- Pamiętaj, żeby zawsze wykorzystywać tyle rozkazów z gwiazdką, ile tylko możesz.
- Jeśli zostało ci niewiele kart rodu i są one słabe, to warto wytarczać bezsensowne potyczki o nic, tak żeby przewinąć się do tych mocnych.
- "Farmienie" monet również jest bardzo istotne, gdyż monety to wysokie miejsca na torach, oraz nagrody z ataku dzikich.
- Nie ograniczaj się zbyt dużą ilością sojuszy. Pamiętaj, że aby wygrać grę potrzebujesz 7 zamków. Kogoś będziesz musiał pokonać.
- Niektóre bitwy są z góry przegrane. Lepiej zadbać o to, żeby mieć się wycofać niż silić się na wygraną.
- Z portu możemy atakować i wspierać morze.
- Jeśli widzisz, że twój sąsiad buduje maszyny oblężnicze, to wiedz, że nie po to, żeby stawiać na nich kwiatki.
- Tak jak pisałem, sojusze nie trwają wiecznie, więc w każdej chwili spodziewaj się uderzenia twojego "kolegi"
- Bardzo często nie doceniamy roli Żelaznego Tronu, podczas gdy jeśli podczas licytacji wszyscy mają bardzo mało monet, to karty rozdaje właśnie jego właściciel.
- Nie zawsze opłaca się być pierwszym, który wykonuje ruchy.
- Dobry rozkaz najazdu potrafi zmienić oblicze wielu bitew.
- Aby wygrać, trzeba posiadać 7 zamków. Policz na mapie, które zamki dadzą ci zwycięstwo i szukaj sposobu aby je zdobyć.
- Bądź ostrożny. W tej grze bardzo łatwo wszystko stracić, jeśli za szybko się rozwijasz i nie zabezpieczasz. Lepszy jest powolny rozwój, chyba, że nie wchodzisz nikomu w drogę.
- Stracenie startowej lokacji twojego rodu, w 99% oznacza porażkę.
- W grze dla 4 graczy, proponuję ograniczyć dostępność południowych terenów, tak by żółty nie mógł wygrać gry bez konfrontacji.
Uwaga, poradnik napisałem w oparciu o grę bez wykorzystywania losów bitwy. Większość graczy, których znam woli solidne główkowanie i knucie niż fakt, by o bitwie rozstrzygał ślepy los.
/Niewodnik
Przydatne wskazówki, dzięki !!!
OdpowiedzUsuń