środa, 22 kwietnia 2015

Puerto Rico - zostań najlepszym kolonizatorem!


„Puerto Rico totalnie mnie zawiodła. Rozwijasz swoje imperium handlowe, nie mogąc bezpośrednio zaszkodzić swojemu przeciwnikowi.”

Osobiście uważam, że w PR jest mnóstwo interakcji negatywnej a gra przypomina trochę tenis – jest grą błędów, gdzie robisz tylko tyle, na ile pozwalają Ci przeciwnicy.





-        Zabieranie plantacji potrzebnych przeciwnikowi bądź wybieranie kamieniołomów, by nie starczyło ich dla przeciwnika
-        Kupowanie budynków, których potrzebują dani przeciwnicy (mały targ/hacjenda/przetwórnia/port/nabrzeże)
-        Zmuszanie przeciwnika do wysyłania drogiego towaru, uniemożliwiając mu sprzedaż
-        Wysyłanie towarów, których my produkujemy więcej, spalając towary przeciwników pod koniec fazy kapitana
-        Wysłanie na statek pojedynczego surowca np. tytoniu czy kawy, w które nie poszli przeciwnicy. Pozwala na zablokowanie dużego statku graczom, którzy poszli na wysyłkę, jednocześnie korzystając z dobrodziejstw targowiska.
-        Sprzedanie surowca (nawet jeżeli dostaniemy za niego 0/1 złota), aby miejsca na targowisku nie zostało dla kolejnego gracza (z drogim towarem)
-        Wybieranie faz, które chciał za chwilę podnieść przeciwnik, uniemożliwiając mu ich w pełni wykorzystanie (np. budowniczy - rywal miał 9 złota i chciał zbudować duży budynek)
-        Kontrola nad prędkością zakończenia gry – zużycie kolonistów/zapełnienie budynków/faza kapitana
-        Pójście w ten sam drogi surowiec, w który poszedł rywal, aby nie pozwolić mu na monopol na targu (bądź zmusić do kupna faktorii handlowej)


Oczywistym jest, iż na początku gry najważniejszy jest dostęp do dublonów oraz możliwość sprzedaży towarów. Wraz z postępem gry coraz bardziej skupiamy się na możliwościach produkcyjnych, dzięki czemu będziemy w stanie zdobywać punkty zwycięstwa (VP) z wysyłki towarów. Najlepszą opcją, jeżeli nas stać, jest zakup portu/nadbrzeża, dzięki czemu wyciśniemy/zmaksymalizujemy VP przy mało korzystnych układach na statkach. Końcówka gry to manipulowanie surowcami oraz statkami tak, abyśmy to my zdobywali jak najwięcej VP a ponadto wykorzystywanie wcześniej zbudowanego silnika (kamieniołomy, targi, przetwórnia) do kupowania dużych budynków.
Tradycyjnym rozpoczęciem jest wybranie fazy plantatora i wzięcie kamieniołomu bądź wybranie budowniczego i zbudowanie za darmo małego targu. Obydwie opcje są super, ponieważ kamieniołom oszczędzi nam mnóstwo pieniędzy na budynkach przez całą grę, natomiast mały targ z racji niewielkiego kosztu zarobi na siebie kilkukrotnie a ponadto uczyni wybieranie przez rywali fazy kupca jako mniej opłacalnym. Kolejne tury trudno już zaplanować, bowiem są uzależnione od zagrań przeciwników. Można a nawet trzeba obrać strategię gry, będzie ona jednak modyfikowana w trakcie. a często nasze wybory będą wymuszone chęcią przeszkodzenia przeciwnikowi/atrakcyjnością konkretnej fazy. Te zagrania należą już do taktyki i to tu warto się podszkolić.




Faza burmistrza: Warto szukać takiej konfiguracji, która da nam wyjątkowo dużo kolonistów względem przeciwników.
Przykłady:
-        3 kolonistów na statku w grze 2os da osobie biorącej kapitana 2+1(dodatkowy)=3 a rywalowi 
-        4 kolonistów na statku w grze 3os da osobie biorącej kapitana 2+1(dodatkowy)=3 a rywalom po 

Są też sytuacje, kiedy słabo nam to się opłaca. Przykłady:
-        4 kolonistów na statku w grze 2os da osobie biorącej kapitana 2+1(dodatkowy)=3 a rywalowi 
-        9 kolonistów na statku w grze 3os da osobie biorącej kapitana 3+1(dodatkowy)=4 a rywalom po 

Faza budowniczego: Błędem jest decyzja, żeby nie zbudować. Oznacza to, iż nasz silnik słabo działa a przecież każdy nowy budynek pomaga nam w którejś z/kilku fazach. Na początku rozgrywki nie można pójść jedynie w fioletowe budynki do naszego combo (hacjenda/kuźnia/mały targ/przytułek) ale też i same produkcyjne. Obydwa typy wspaniale się uzupełniają i wymagają. Jeżeli chodzi o budynki produkcyjne, należy wstrzymać się z budową dużej farbiarni/dużej cukrowni do czasu, aż będziemy mieli dwa kamieniołomy. Budowanie ich na początek to raczej błąd, taki budynek przyspieszy grę, jeżeli chodzi o kolonistów, ale nas spowolni. Jeżeli nie chcemy wydać dużo pieniędzy, warto zastanowić się nad kupnem małej farbiarni za free (z kamieniołomu), wspomniane wyżej duże indygo/cukier (z 2 kamieniołomów) bądź np. hacjendę za 1 złota (z kamieniołomu). Tak zbudowane budynki w środkowej fazie gry zdążą dać nam profit i pozwolą na większą dywersyfikacje. Opcjonalnie mały magazyn za 2 złota (z 1 kamieniołomu), ale przy grze na wysyłkę naszym celem powinno być nabrzeże. Wyjątkiem, aby nie kupować jest zbliżający się koniec gry, gdy wiemy, że zdążymy zbudować duży budynek i każdy 1 gold się liczy. Najważniejszy budynek – port. :) Dywersyfikacja upraw jest kluczowa -  dzięki temu zawsze coś sprzedamy/wyślemy + właśnie port na ciosanie punktów.

Budynki na początek gry:
Małe farbiarnia – potrzebna, ale czy zawsze trzeba za nią płacić? Osobiście lubię zbudować ją za darmo dzięki posiadaniu obstawionego kamieniołomu. Nie lubię zaczynać od kupna małej farbiarni, często po pierwszej turze mamy jedynie jednego kolonistę, jeżeli już obstawimy, rezygnujemy często z obstawienia innych rzeczy (mały targ/cukier/kamieniołom/hacjenda) a w końcu kończymy na tym, że ktoś sobie pośle 2 kukurydzy a my będziemy zmuszeni do posłania 1 indygo. Straciliśmy impet a 1VP jest tutaj klęską. Z drugiej strony inni gracze także chcą sprzedać jako pierwsi indygo, więc szansa na to, że ją sprzedamy, nie zawsze jest warta ryzyka.
Mała cukrownia – tani koszt, bardzo fajna opcja. Gdy rywale będą się bić, kto pierwszy sprzeda kukurydzę i indygo - my wejdziemy z cukrem! Bardzo często, gdy przeciwnicy widzą, że ktoś już posiada budynek i plantacje do cukru, rezygnuje ze zbudowania własnej cukrowni, nie chcąc walczyć o potencjalną sprzedaż i czeka na możliwość kupienia tytoniu/kawy. To pozwoli nam zostać potentatem cukru i cieszyć się z super zysków w relacji do kosztu budynku.
Mały targ – wspomniano wyżej - pozycja obowiązkowa, jeżeli możliwe!
Hacjenda – świetna dywersyfikacja plantacji, możliwość doboru strategii w zależności od otrzymanych znaczników, combo z wzięciem losowej plantacji + kamieniołom (przy wyborze fazy plantatora), szansa na darmową kukurydzę z losowego znacznika zawsze super:). Dobra podkładka pod duży budynek – Rezydencja.
Kuźnia – wg mnie najlepiej budować przy grze na 3 osoby, ponieważ przy 4-5 graczach kamieniołomy za szybko schodzą a my tracimy różnorodność swoich plantacji. Przy grze 2os lepszym wyborem zdaje się być hacjenda. (również tylko moja opinia)
Przytułek – drogi budynek ale zapracuje na siebie, wybrany maksymalnie jako trzeci budynek z kolei. Bywały gry, gdzie przeciwnicy kupowali go jako pierwszy budynek (5 graczy) bądź z fazy budowniczego (4 graczy) i cieszyli się w kolejnych turach z szybko obstawianych kamieniołomów/kukurydz.






Szacunkowy czas opłacalności budynków: kuźnia – max 2 budynek, przytułek – max 3 budynek, hacjenda – max 4 budynek, duży targ – max 4 budynek, przetwórnia – max 5 budynek, kawa – max 5 budynek.

Budynki przyspieszające koniec gry ze względu na koniec kolonistów: hacjenda, przytułek, duże budynki produkcyjne, uniwersytet (rzadko)
Budynki przyspieszające koniec gry ze względu na punkty zwycięstwa: budynki produkcyjne, port, nabrzeże


W grze staramy się maksymalizować zyski wynikające z obranej przez nas strategii, ale pojawiają się sytuacje, gdy należy myśleć taktycznie, czyli w obrębie 1-2 tur. Oto przykładowe sytuacje:
-        Przeciwnik poszedł w szybki tytoń i posiada już surowiec, na targu kukurydza i indygo. Na fazie kupca leży 1gold. Należy wziąć fazę kupca i wziąć 1 gold i pozwolić przeciwnikowi na sprzedaż tytoniu za 3golda (w przypadku, gdy nie da się wysłać mu owego surowca). Jeżelibyśmy wzięli jakąś fazę lepszą dla nas, przeciwnik dostałby 5 golda i zbyt dużego kopa
-        Bardzo ważnym momentem jest tura, w której osoba przed nami ma gubernatora a jest nasza kolej aby wybrać role. W następnej turze my dostaniemy gubernatora i będziemy się ruszać jako pierwsi. Oznacza to, że wykonamy 2 ruchy z rzędu przy grze 2os a przy grze na więcej osób należy oszacować potencjalne wybory przeciwników.
              Kombosy:
              Produkcja + kapitan
              Produkcja + targ
-        Produkujemy sporo dóbr, więc kusi nas aby wziąć fazę produkcji. Bardzo często jest to błąd, bowiem zwykle jako ostatni sprzedamy towar na targu. Należy policzyć ruchy przeciwników/ich dostępne dobra i oszacować, czy zmieścimy się ze swoim towarem. Wyjątkiem może być sytuacja, kiedy posiadamy przetwórnie bądź gdy na fazie nadzorcy leży 2 golda.
-        Przeciwnik z naszej lewej (poprzedzający) posiada znacznik tytoniu i 5 golda a my wzięliśmy fazę budowniczego. Posiadamy znacznik tytoniu i cukru i chcemy wybudować przetwórnię tytoniu. Ryzykujemy, iż przeciwnik również ją weźmie a że będzie nas poprzedzał więc to jemu przypadnie częstsza sprzedaż tego surowca. Warto zastanowić się nad odpuszczeniem i pójściem w cukier.




Majówka na działce to najlepszy czas, żeby zagrać w Puerto Rico!



 Generalne zasady na koniec:
           
-        Próbujemy zbudować budynek do tytoniu/kawy najlepiej jako trzeci, max czwarty budynek
-        Kluczem do zwycięstwa jest zrównoważona strategia oparta o budynkach i dywersyfikacji plantacji. Punkty za wysyłkę są często lekceważone a gracze skupiają się na osobach posiadających najwięcej dużych budynków.
-        Należy doprowadzić do stanu, aby każda faza przynosiła nam zyski. Ominięcie fioletowych budynków jest błędem ale również jest nim zbudowanie dwóch z rzędu na początku gry, bowiem zbyt wolno sprzedamy swój pierwszy droższy surowiec.
-        Przewidzenie, jaki ruch wykonają poszczególni gracze pozwoli nam na dobór optymalnej strategii.


#Emil

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz