środa, 4 marca 2015

Krótki poradnik do 7 cudów świata




7 cudów to jedna z moich ulubionych gier, i to nie tylko dlatego że zawsze wygrywam. Cała gra w 45 minut maksimum, aż do 7 graczy, dużo możliwości, wiele dróg do zwycięstwa. Ta gra spełnia chyba wszystkie moje wymagania. A jeśli komuś znudzi się sama podstawka, polecam dodatki. Najbardziej polecam Babel (będzie o tym dodatku notka, nie martwcie się!) A wracając do podstawki, początkowo byłam  B E Z N A D Z I E J N A. Naprawdę. Zrozumiałam zasady szybciutko, ale droga do bycia naprawdę dobrą zajęła mi naprawdę długo.  Grałam dużo, próbowałam wszystkiego aż w końcu pykło. W sumie, przyznałam, że jestem w nią dobra dopiero po tym, jak zajęłam 4. Miejsce w Mistrzostwach Polski. Wy nie musicie tak długo się z tym męczyć. Mam nadzieję, że moje porady pomogą i pozwolą wam cieszyć się nie tylko grą, ale też zwycięstwami!

Jeśli nie znacie tej gry, musicie koniecznie spróbować! Instrukcja: http://www.rebel.pl/product.php/1,302/19537/7-Cudow-Swiata.html 

Oczywiście każdym cudem trzeba grać inaczej. Oczywiście trzeba się zdecydować, najlepiej już na początku 1. tury: gram na zielone? Na niebieskie? Buduję wojny? Każda karta to oddzielna decyzja i już od 2. Ery powinniście brać karty, które po prostu dają wam w tym momencie najwięcej punktów zwycięstwa. Musicie maksymalizować swoje wybory, ale też liczyć czy jakaś karta nie da waszemu sąsiadowi (któremu ją przekażecie) punktów dzięki którym zyska zbyt dużą przewagę. Ale o tym więcej w poradach, najpierw przejdźmy do ogólnych strategii. 

Spróbuje pisać o każdym rodzaju kart, ale w tej grze wszystko się tak pięknie łączy, że będę musiała czasem korzystać z kart omawianych później. 

ZASOBY – surowce i dobra (brązowe i szare karty) 

Pierwsze ważne decyzje, czego potrzebujesz, ile i kiedy musisz to zbudować. Surowce są potrzebne, ale nie muszą być niezbędne. Wiele zależy od cudu, którym gracie.  Ale uogólnijmy. 

Drewno i ruda pojawiają się na większej ilości kart, ale ZAZWYCZAJ (nie na wszystkich kartach) do budowy potrzebujemy tylko pojedynczego drewna i rudy. Kamień i glina natomiast, pojawiają się na mniejszej liczbie kart, ale po 2 lub 3. Więc? Wiecie już jakich surowców potrzebujecie więcej. Jeśli wasi sąsiedzi mają drewno i rudę to możecie pokusić się o zupełne pominięcie tych surowców i poleganie na zakupach. I tu wchodzi handel, niby średnia karta. Ale jeśli twój sąsiad ma dużo surowców ty możesz pozwolić sobie na ich pomijanie budując handel. Dzięki temu będziesz miał więcej ruchów na budowanie niebieskich i zielonych kart, które pozwolą ci w przyszłych erach stawiać budynki za darmo, albo kart wojennych, żeby zniechęcić przeciwników do budowania potęgi militarnej.

Oczywiście jeżeli twój cud wymaga większej liczby surowców musisz zatroszczyć się, żeby mieć do nich dostęp, najlepiej jak najszybciej. No chyba, że planujesz nie budować żadnego etapu cudu.
Łatwo jest powiedzieć, że wszystko można kupić od sąsiadów. Tylko skąd brać złoto? Niewiele wartościowych kart je daje. Dlatego nie warto polegać zupełnie na sąsiadach. Jeśli chcecie mieć mało surowców i resztę kupować, starajcie się wybrać takie surowce, które będą potrzebne nie tylko wam, ale też sąsiadom. Jeśli oni będą od was kupować, dostaniecie monety na swoje zakupy.

Karty z dwoma surowcami do wyboru są bardzo dobre. Dają dużo możliwości, a to jest właśnie to czego szukamy w tej grze. W 1. Erze ważne jest żeby otworzyć sobie jak najwięcej możliwości zdobywania punktów.

Miło byłoby wiedzieć ile jest jakich kart na ilu graczy. Ale zapomnijmy o tym, dla większości ludzi zapamiętanie tego jest praktycznie niemożliwe. Warto jednak pamiętać, że w grze 3 i 7 osobowej surowców przypadających na gracza jest mało, natomiast w grze 4-osobowej nie musimy się o nie martwić. To ważne, jeśli wiemy, że surowców jest dużo, możemy w pierwszych ruchach stawiać inne karty, jeśli jest mało musimy zatroszczyć się o zasoby. Ta wiedza ułatwia podejmowanie dobrych decyzji w 1. Erze.
Pamiętając o tym, możemy również przeszkodzić nie tylko sąsiadom, ale wszystkim graczom, zwłaszcza Rodosowi, Babilonowi i Gizie. Jeśli w 2. Erze nie mają wystarczająco surowców do zbudowania swojego cudu, wystarczy sprzedać kartę dająca podwójny surowiec lub wykorzystać ją do budowy cudu (lepsza opcja, nie tracimy punktów). Jednak róbmy to tylko, kiedy to właśnie ci gracze wygrywają. W innym przypadku marnujemy czas.

Jeśli chodzi o dobra (szare karty) ważne jest żebyśmy mieli dostęp do wszystkich, a przynajmniej dwóch. (Nie to, że polecam budowanie 3 szarych kart!) W zupełności wystarczy, że będziemy mogli je kupić. Zwykle każdy dostanie ich tyle, ile będzie potrzebował. Ale warto pamiętać, że  gra 4-osobowa jest wyjątkiem i tu może być ich za mało.  



PUNKTY

Zasoby powinny stworzyć dla nas podstawę, taki silnik zdobywający punkty. Każdy wybór karty jest decyzją, dostajemy punkty czy ulepszamy silnik.  Każda karta ma dawać punkty, albo teraz, albo w przyszłości, w innym wypadku jest zwykłym marnowaniem ruchu. A tego należy się wystrzegać! W grze punktuje pięć rodzajów kart: zielone, niebieskie, czerwone, fioletowe i żółte. Zielone i niebieskie karty, czyli budynki naukowe i cywilne mogą stanowić podstawę strategii – to one w założeniu dadzą nam najwięcej punktów. Reszta to tylko dodatki, chociaż niektóre z nich dadzą wam mnóstwo punktów. Na przykład gildie, często za jedną kartę dostaniemy około 10 punktów, dlatego bardzo ważne jest, żeby budować potrzebne sobie gildie i pilnować, żeby nie dać przeciwnikom gildii za mnóstwo punktów. W ostatniej rozgrywce, moja koleżanka zebrała 10 punktów za Gildię Rzemieślników, bo wszyscy byli zajęci swoimi punktami. Podałam tę kartę graczowi po lewej, wiedząc że on nie ma możliwości zdobycia nią wielu punktów, ale przeoczyłam, że kolejny gracz ma już taką możliwość. No cóż, mogłam polegać,  że to gracz przed nią włoży Gildię pod cud. Niestety tak się nie stało, i właśnie dlatego nie możecie zwracać uwagi tylko na swoich sąsiadów! Trzeba obserwować cały stół, oczywiście zwłaszcza graczy, którzy mają przewagę.  Uważajcie na takie niedopatrzenia, zbyt często przegrywają one grę.

Niebieskie kart – budowle cywilne

Czy może być coś prostszego? Te karty po prostu dają punkty, naprawdę dużo punktów. Zadałam właśnie współlokatorce pytanie: Jeśli masz dwie karty Lombard dający ci 3 punkty i ołtarz dający dwa, ale możliwość zbudowania świątyni za darmo, który wybierasz? Aaa, świątynia daje możliwość zbudowania panteonu za darmo, super prawda? Wybrała ołtarz. Szkoda! To jest niby różnica tylko jednego punktu, ale to on może być punktem, przez który przegracie. A szansa, że dostaniecie świątynie, a potem panteon jest zdecydowanie za mała. Tym bardziej, że jeśli zbudowaliście dostatecznie dobry silnik z surowców będziecie mogli sobie pozwolić na budowę i świątyni i panteonu, najwyżej zapłacicie coś sąsiadom. Zawsze budujcie niebieskie karty dające więcej punktów, no chyba że musicie naprawdę dużo zapłacić. (naprawdę dużo, to tyle, że bardziej opłaca się zbudować kartę dającą mniej punktów bo monety które musicie zapłacić za tę lepszą są warte więcej punktów niż różnica punktów pomiędzy tymi kartami. Na przykładzie: Panteon za 7, czy Ogrody za 5? Panteon! O ile nie musicie zapłacić sąsiadowi więcej niż 6 monet, czyli 2 punkty zwycięstwa)

Kolejny błąd, który zauważam często u swoich przeciwników (widzę jakie karty mi dali, co zagrali i jak bardzo to było bez sensu) – macie sobie karty i od razu bezmyślnie bierzecie niebieską kartę dającą jak najwięcej punktów. Bo wcześniej braliście niebieskie, więc super pasuje. A może jakaś gildia da więcej punktów? Albo nawet jakaś żółta karta? Może przewaga wojskowa da wam 10 punktów za zwycięstwo z sąsiadami. Niebieskie karty dają dużo punktów i ładnie wyglądają, ale czasem są lepsze możliwości. I takich musicie szukać, zamiast wybierać najłatwiejsze 5 niebieskich punktów w ładnym wieńcu laurowych liści.
Wczoraj przejrzałam wszystkie karty i zapisałam, które z dóbr pojawiają się na nich. Szkło pojawia się na większej ilości budynków cywilnych niż papirus i sukno. Ale wszystkie trzy pojawiają się na tych najwięcej punktowanych. Wniosek prosty – jeśli głównym sposobem punktowania mają być dla was karty niebieskie to chcecie mieć dostęp do wszystkich dóbr, z czego najlepiej szkło mieć zbudowane u siebie.  Jeśli chodzi o zasoby, ważniejsze wydają się glina i kamień, ale tak naprawdę potrzebujecie dostępu do wszystkich.
Jeśli nie macie surowców, macie monety! Jeśli musicie coś kupić, kupujcie! 1 punkt za 3 monety to nic, w porównaniu do tego ile dzięki monetom możecie zbudować.


Zielone karty – budynki naukowe

Nie ukrywam, zielone karty nie są moimi ulubionymi. No ale, postaram się przekazać wam całą moją, niezbyt dużą o nich wiedzę. 

Nie gram nimi głównie dlatego, że albo są super OP, albo okazują się bezużyteczne. Jeśli tylko jedna osoba będzie grała na zielone, super – około 40 punktów z zielonych, ładna gra.  A co jeśli wszyscy gracze? Ok, przesadzam. Co jeśli połowa graczy będzie chciała punktować zielonymi? Wtedy żaden z nich nie ma większej szansy na zwycięstwo, bo nie dostanie do kompletu, albo nie dostanie kart,  które może budować za darmo.  Więc kiedy grać zielonymi? Jeśli macie cud, który produkuje dobro i jeżeli wasi przeciwnicy nie budują zielonych kart, wtedy strategia naukowa ma sens.

W grze jest po 4 różne karty z tym samym symbolem (kompas, ekierka i tabliczka), więc 4 karty mogą wam dać 16 punktów. Nie jest to mega dużo i czy przeciwnicy naprawdę pozwolą nam na zebranie wszystkich 4 kart dostępnych? Wątpię. Zbieranie serii jest łatwiejsze i koniec końców daje więcej punktów. Pierwsza skończona seria to 10 punktów, druga to już 26. W grze z rozsądnymi przeciwnikami naprawdę ciężko jest uzbierać więcej. Więc zwykle nie opłaca się brać siódmej karty,  da wam ona za mało punktów. Ważne jest żebyście w 1. i 2. Erze zebrali jak najwięcej zielonych kart (zaczynanie budowania zielonych kart w 3. Erze nie ma najmniejszego sensu, w sumie w 2. Zazwyczaj też, chyba że inni gracze nie budują zielonych wcale). Dzięki temu w trzeciej będziecie mogli skupić się na zdobywaniu punktów z kart niebieskich, fioletowych lub nawet żółtych. Jeśli macie wybór wziąć zieloną kartę czy niebieską która daje wam niby tyle samo punktów, bierzcie niebieską! Ona da punkty każdemu innemu, zielona tylko tobie. 

Zielone karty pozwalają na budowanie kolejnych zielonych za darmo. Jednak nie zawsze warto brać te darmowe. Uważam, że skompletowanie zestawu jest ważniejsze. Wyjątkiem jest Szkoła, to jedna z bardziej wartościowych budowli naukowych ponieważ pozwala na darmową budowę aż dwóch zielonych kart z różnymi symbolami.


Czerwone karty – budynki militarne
 
Moje ulubione karty! Praktycznie we wszystkich grach stawiam budynki militarne. To całkiem tanie 18 punktów (właściwie nawet więcej jeśli liczyć punkty ujemne dla przeciwników). Są sytuacje kiedy trzeba budowanie „wojen” odpuścić. Wiele razy widziałam gry, kiedy ja z sąsiadami wygrywałam 3 kartami, podczas gdy na drugim krańcu stołu sąsiedzi budowali militaria, karta za kartę. W tym przypadku oboje są stratni – wygrany dostaje swoje 5 punktów, ale ile użył na to kart? A przegrany? To już w ogóle tragedia, kilka kart dających mu 0 punktów. 

Wygrana bez punktów z budynków militarnych jest bardzo trudna, zwłaszcza w grze 3 i 4 osobowej, kiedy czerwonych kart jest akurat tyle ilu graczy. Więc jeśli ty nie zagrasz, zagra ją twój sąsiad. W więcej osób jest łatwiej, zwłaszcza że może zdarzyć się, że twoi sąsiedzi też będą pacyfistami. 

Jeśli decyduję się na zagrywanie czerwonych kart (a robię to prawie zawsze) staram się złapać 1 (2 są super) karty z 1. Ery, 1 z drugiej (lub dwie – to zależy ile mamy z 1.) i jedną w 3. Jeśli w pierwszych ruchach pierwszych dwóch er zagracie karty budynków militarnych wasi sąsiedzi powinni zniechęcić się do stawiania takich budynków. Nie chcą przecież wyścigu zbrojeń, zwłaszcza, że wy macie przewagę z 1. i 2. Ery, kiedy karty są mniej wartościowe!

Na koniec, warto wspomnieć, że budynki militarne potrzebują dużo kamieni i rudy.

Żółte karty – budynki handlowe

Nie wszystkie z nich dają punkty, niektóre z nich są za to niezłymi usprawnieniami naszego „silnika”. Nie wszyscy się z tym zgadzają, twierdząc że budowanie kart Handel, Targowisko, Rynek czy Karawanseraj. Punkty z kart handlowych zwykle są nieplanowane, po prostu wpada wam w rękę karta, liczycie i okazuje się, że daje wam więcej punktów niż niebieska karta, lub gildia.  Znajdujcie takie okazje, ale nie planujcie jakiejś wielkiej strategii opartej na kartach handlowych.

Zwykle nie patrzę na to co pozwolą mi te karty zbudować, są dobre same w sobie, albo nie. Handel i targowisko, jeśli twoi sąsiedzi mają dużo zasobów, są jak najbardziej w porządku i pozwalają poświęcić ci mniej kart na ich budowanie. Ale jakieś zasoby musisz mieć, ( najlepiej inne niż twoi sąsiedzi), bo potrzebujesz monet, żeby kupować większość od nich. Ale pamiętajcie, że zagrywanie tych kart w pierwszych ruchu z nadzieją, że sąsiedzi będą mieć zasoby jest bez sensu.

Tawerna jest ciekawa, ponieważ niby jest marnowaniem karty na otrzymanie pięciu monet ( ale tak naprawdę to 1 i2/3 punktu, czyli nie tak tragicznie!). Nie grywam tej karty, chyba że naprawdę nie mam monet i wiem, że będę ich potrzebować. Np. grając Alexandrią, nie mam surowców i chcę jak najszybciej zbudować etapy cudów. 

Winnica i Bazar są jeszcze gorsze. O ile w 1. Erze może zdarzyć się, że bardzo potrzebujesz monet, albo nie masz lepszego ruchu, o tyle w 2. Erze to naprawdę marnowanie ruchów. 

Karawanseraj i Rynek to świetnie karty, jeśli możesz sobie na nie pozwolić. Jeśli masz dużo surowców to nie będą ci one potrzebne, ale zwykle sprawdzają się świetnie. Nie dość, że możesz wybrać sobie dowolny surowiec jaki chcesz, to inni nie mogą go od ciebie kupić. Podwójny zysk.

W trzeciej erze pojawiają się karty dające punkty, Port, Latarnia Morska, Dom Handlowy i Arena. Zdarza mi się ja zagrać, ale nie są to karty, na które się poluje. Jeśli dają wam więcej punktów niż inne karty, które macie w ręku to je bierzecie. Ale ale ale! Tak samo jak z zielonymi, jeśli dają wam tyle samo punktów (albo nawet powiedzmy o 1 więcej) niż niebieska karta z ręki, to zagrajcie tę, która da więcej graczowi, któremu przekażecie karty! W grze 3,4-osobwej Port, Latarnia Morska i Dom handlowy często będą do was wracać. Jeśli wy macie dużo żółtych kart, to pewnie pozostali gracze nie, więc latarnia morska to wam będzie dawała najwięcej punktów i na pewno do was wróci. Nie jest godna tego, żeby ją przed wami chować, ale da wam całkiem przyjemne punkty. To samo z Portem i Domem Handlowym. Arena często niedoceniana, może dać naprawdę sporo punktów jeśli policzymy też monety. Giza ją uwielbia.


Fioletowe – Gildie

Im więcej graczy, tym więcej gildii. Ale tym mniejsza szansa, że gildie dostaniesz. (czysta matematyka J)
Jeśli chodzi o Gildię, warto jest wiedzieć jakie są i czego potrzebują. Nie jestem fanką uczenia się kart na pamięć, ale ta wiedza może być bardzo przydatna. Kiedy pod koniec 1. Ery macie w ręce dwa surowce/dobra i nie wiecie, który wam się przyda, rozejrzyjcie się w co idą wasi sąsiedzi i która Gildia dałaby wam najwięcej punktów. I zbudujcie ten surowiec/dobro. I znowu w grze 3-4 osobowej może nie musicie budować gildii w pierwszym ruchu, bo może do was wróci, musicie zwracać uwagę czy będzie ona równie dobra dla innych graczy, albo czy będzie ich stać na jej zakup. (może zdarzyć się, że ktoś schowa akurat ją pod cud, albo sprzeda jeśli policzy, że da wam ona dużo punktów, ale jest ryzyko jest zabawa).



 CUDA ŚWIATA

Szczęśliwie daliście radę doczytać aż do tego miejsca. Teraz omówię dokładniej cuda. Pamiętajcie jednak, że to co radzę sprawdza się ZWYKLE. Jednak ta gra polega na wykorzystywaniu możliwości, wydobywaniu potencjału kart, które macie w ręku. Więc jeśli macie dobry start na coś innego, nie wahajcie się spróbować. Podążając tą samą drogą, gra za grą, bo ktoś tak napisał, niczego się nie uczycie. Często możecie zagrać wiele lepiej odchodząc od schematów, jednak niektóre porady są uniwersalne i będą się sprawdzać zawsze. Da się wygrać grę nie budując cudów, chociaż z mojego doświadczenia wiem, że zdarza się to rzadko. Cuda są zbalansowane, mam nadzieję. Jednak niektóre są dużo prostsze, nie wymagają specjalnej taktyki albo uwagi. 

Ogólnie, najlepiej stawiać etapy cudu w 1 i 2 erze, tak żeby nie marnować bardziej wartościowych kart z 3. Ery. Musicie rozważnie wybierać karty, które użyjecie do budowy cudu. Kolejny błędy początkujących – chcę zbudować cud więc wrzucę losową kartę. Bez sensu, nie lepiej użyć kartę, której będzie potrzebował ktoś inny? Np. zielone karty jeśli twój sąsiad (albo lider) ma prawie pełny drugi komplet, albo karty militarne jeśli wygrywasz wojny i nie chcesz żeby to się szybko zmieniło, albo gildie które dają przeciwnikom za dużo punktów. Nie polecam budować wszystkich etapów cudu już w drugiej erze, ponieważ w 3. okaże się, że musicie sprzedać kartę, żeby zablokować przeciwnika. Warto zostawić też sobie miejsca na budowę cudu, jeśli karty które dostajecie to kompletny crap. 

Ah, i mówię raczej o grze stroną „B”. Mimo, że instrukcja mówi, że są one zbalansowane, jakoś wygrywa się stronami B. Dziwne.

Piramidy w Gizie

To właśnie taki cud łatwy do zagrania. Budujecie cud, może wojny, kilka niebieskich kart i już wynik koło 50 punktów, nieźle prawda? Ale cóż, są też trudności. Giza potrzebuje ogromu surowców, w które musicie się zaopatrzyć, ponieważ naprawdę wątpię, żeby wasi sąsiedzi byli na tyle mili, żeby zrobić to za was. I uważajcie, bo jeśli przez przypadek będziecie uważani za zagrożenie, wstrętni współgracze sprzedadzą lub zakopią pod cuda podwójny kamień/glinę i będziecie mieli problem z wybudowaniem cudu bez dostępu do Targowiska, a nawet to może nie wystarczyć!

Tak jak napisałam wcześniej, Giza najlepiej gra z niebieskimi i czerwonymi kartami, ponieważ potrzebują one kamienia i drewna, które Giza musi mieć, żeby ukończyć cud. Oczywiście Arena i Gildia budowniczych w rękach Gizy to zabójcze karty!


Wiszące Ogrody Semiramidy
(u nas przyjęła się nazwa Babilon)

Często grając Babilonem bierze się wszystkie możliwe karty, co daje dobry wynik. Dobry i tyle. Uważam, że żeby dobrze wykorzystać ten cud, należy wykorzystać to, że zamiast budować 6 kart (2 zestawy pamiętacie?) wystarczy 5. Więc macie jedną kartę więcej na budowanie innych punktujących kart.  Jeśli macie możliwość zdobycia dużej ilości punktów z kart niebieskich, lub nawet czerwonych (bo tak się złożyło, że sąsiedzi też ich nie budowali) to czemu nie? Wykorzystujecie okazje, jesteście elastycznie i nie trzymacie się sztywno tego co zdaje się, że narzuca wam gra – to prowadzi do zwycięstwa Ogrodami Semiramidy.

Posąg Zeusa w Olimpii

Akurat jeśli chodzi o ten cud, obie strony są całkiem ciekawe. 

Strona A pozwala na wybudowanie budynku bez kosztu, raz w trakcie tury. Najlepiej zrobić to jak najszybciej, żeby początku drugiej ery mieć  największy wybór budynków dających punkty. Natomiast budowanie 2 etapów cudu w 3. erze, po to żeby wtedy zbudować jakiś budynek za darmo nie ma sensu. To czyste zmarnowanie dwóch pierwszych ruchów w trzeciej erze, tylko po to żeby trzeci był darmowy. Kiedy będziecie używać tego cudu w trzeciej erze, postarajcie się zbudować coś, czego normalnie nie moglibyście, a wasi przeciwnicy tak. Pałac, Panteon, Gildie to oczywiste wybory.

Strona B robi się słabsza z większą ilością graczy. W grze 3-osobowej, kiedy będziecie mogli skopiować każdą Gildię w grze jest świetną opcją. Ale szanse na to, że twoi sąsiedzi zbudują gildię, która da ci dużo punktów maleją im więcej jest graczy. Często zdarza się, że nie będziecie budować trzeciego etapu cudu bo da wam zero punktów. Za to tani handel z sąsiadami jest całkiem użyteczny, chociaż to tez zależy od tego czy będą mieli dużo surowców. Grając stroną B w grze wieloosobowej musicie liczyć, na to że sąsiedzi pozwolą wam dobrze wykorzystać cud. Trochę słabo.


Kolor Rodyjski

Potrzebuje dużo surowców, i o ile kamień jest ogólnie potrzebny w dużej ilości, to 4 rudy przyda się tylko przy budowie cudu, to duży minus.  Ma tylko dwa etapy, to może być i zaleta i wada. Mamy małe możliwości, żeby blokować przeciwników, ale tarcze i monety, które pozwalają na cudowanie mniejszej liczby zasobów pozwalają na wybudowanie większej ilości innych kart. Upewnij się, że wygrywasz militarnie (zagraj jedną , dwie karty w pierwszych dwóch erach i twoi sąsiedzi powinni się zniechęcić – to przecież Rodos, z nim nie wygrasz), budujesz dużo budynków cywilnych, gildie (Gildia Strategów jest zbyt dobra, by o niej nie wspomnieć!) i masz naprawdę ładny wynik.


Mauzoleum w Halikarnasie

Wszystkie cuda, które produkują dobra mają przewagę, jeśli zechcą grać na budynki naukowe. Już w pierwszym ruchu możesz zbudować 1 darmową zieloną kartę. Możesz nawet kupić inne dobro od sąsiada żeby zbudować drugą zieloną kartę w pierwszych ruchach. A potem szukać darmowych budynków w kolejnych erach. To stawia twoich przeciwników w trudnej sytuacji. Ale pamiętaj, że jeśli nie jesteś jedynym graczem, który punktuje zielonymi musisz mieć jakieś surowce.

Halikarnas jest chyba najtrudniejszym cudem, ale daje dużo możliwości. Wielu graczy sprzedaje 3 karty w trzeciej erze, następne 3 wkłada pod cud i buduje te sprzedane. Ale w ten sposób całą 3 erę poświęca na wybudowanie 3 kart, trochę słabo. To daje sporo punktów, ale czy tyle żeby wygrać? To kolejny powód, żeby punktować zielonymi. Zielona karta w każdej erze daje ci tyle samo punktów, więc możesz odrzucić zieloną kartę z pierwszej i drugiej ery. I wybudować je też szybko, jeszcze przed 3 erą, zostawiając tylko jedne miejsce pod cudem na coś specjalnego. Dzięki temu w 3. Erze będziesz mógł punktować innymi kartami, a nie tylko sprzedawać i kupować sprzedane. (Sprzedajesz pałac, dostajesz 3 monety czyli 1 punkt, kupujesz go dostajesz 8 punktów. Czyli razem 9 punktów w 2 kartach – nieźle o ile zrobisz to raz, trzy razy w trzeciej erze taki trik raczej się nie spłaci.) 


Świątynia Artemidy w Efezie

Produkuje dobro, więc wróć  na chwilę do Halikarnasu. Okej? Możemy przejść dalej. Budujesz mało surowców bo dostajesz złoto, za które możesz je kupić. Handel/Targowisko może być bardzo przydatne i pozwolić na budowanie jeszcze mniejszej ilości surowców. A to znaczy, więcej kart, które możesz poświęcić dla zdobycia punktów. Do budowy cudu potrzebujesz dóbr, więc może warto się w nie zaopatrzyć (przy okazji zarabiając jeszcze więcej monet od sąsiadów). Poza tym zaczynacie z dobrem, potrzebujecie więcej dóbr więc? Budynki naukowe! To wszystko się tak pięknie łączy.  Kupujecie surowce na budynki cywilne/militarne i wygrywacie.

Latarnia Morska w Aleksandrii

Znów, wróć na chwilę do Halikarnasu.  Koniecznie musicie bardzo szybko zbudować dwa pierwsze etapy cudu, tak żeby wyciągnąć z nich jak najwięcej. Możecie w tym celu używać właśnie kart zasobów, tak żeby wasi przeciwnicy mieli ich mniej do dyspozycji i nie mogąc ich od was kupić musieli zadowolić się gorszymi kartami. Jeśli złapiecie Karawanseraj (Rynek raczej nie będzie tak potrzebny) będziecie mieli prawie wszystko co potrzebne, chociaż na pewno nie obędzie się bez zbudowania jednego czy dwóch surowców. Możesz grać na zielone, ale jeśli schowałeś karty surowców pod etapy cudu zmniejszając znacznie możliwości przeciwników budowanie kart niebieskich i czerwonych może opłacać się dużo bardziej.


                                                         Festiwal Gramy! (zdjęcie organizatora)


Porady ogólne:

- gra znacznie się różnie w zależności od tego ile jest osób, więc musimy dopasować się nie tylko to tego jakie mamy karty i cud, ale też ilu przeciwników

- w grze 3-4 osobowej ważne jest zapamiętywanie jakie karty są w grze i  u kogo się one znajdują

- zwracajcie uwagę nie tylko na sąsiadów, ale na wszystkich graczy, zwłaszcza tych, którzy zdobywają przewagę

- jeśli tylko jeden gracz buduje zielone karty, trzeba na niego bardzo uważać i nie oddawać mu łatwo kart potrzebnych do kompletu 

- uważaj na to ostatnie karty w erze, które odrzucasz oraz na te, które sprzedajesz jeśli grasz z Helikarnasem

 - patrzcie jakie dobrze punktujące budynki może zbudować osoba, której przekazujesz karty. Jeśli zastanawiacie się, która kartę wybrać, zawsze decydujcie się na tą, która on również może zbudować.




 Czekam na wasze propozycje porad i przemyślenia odnośnie poszczególnych cudów! W 7 cudach każda rozgrywka jest inna i to jest wielka zaleta tej gry. Nauczenie się na pamięć kosztów budynków, ich "chainów" może się przydać, ale taka wiedza sama w sobie nie wygrywa gier. Korzystajcie z okazji, żeby punktować jak najwięcej i tak, żeby tym samym ruchem odbierać możliwości punktowania przeciwnikom. Im mniej mogą oni, tym więcej ty. 1. era jest bardzo ważna, to jaki silnik zbudujesz narzuca ci to jak musisz grać w późniejszych turach i determinuje szanse na zwycięstwo.


#Ola

5 komentarzy:

  1. Kawał dobrej roboty, brawo!

    OdpowiedzUsuń
  2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  3. No no... świetny artykuł! A 7 cudów to chyba jedna z lepszych gier ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. a jest szansa o kilka słów np. jak grać z dodatkiem Miasta?

    OdpowiedzUsuń