Nie byłabym sobą, gdybym nie stworzyła wpisu o Świecie Dysku
– Ankh Morpork (wydawnictwo Phalanx). To była pierwsza gra, w którą zagrałam i która otworzyła mi
oczy na cudowny świat planszówek.
Gracze wcielają się w rolę postaci ze Świata Dysku, które po
tajemniczym zniknięciu Lorda Vetinariego chcą przejąć władze nad Ankh-Morpork. Każdy
z graczy losuję jedną z 7 postaci i aż do końca gry jej nie ujawnia. Postaci te
mają różne warunki zwycięstwa, więc całą grę musimy zgadywać kto jest kim, żeby
blokować mu drogę do zwycięstwa – i to jest najlepsza cecha tej gry.
Nieprzewidywalność i możliwość spekulacji, polecam serdecznie.
Jeśli ktoś nie grał, polecam spróbować i wrócić do nas po
wskazówki! Załączam link do instrukcji w PDFie - instrukcja
W przypadku Świata Dysku ciężko pisać o taktyce, to gra kłamstw,
udawania i manipulacji. Przynajmniej taka powinna być, jeśli wydaje ci się, że
to zupełnie losowa gra dla rodzin, nie grasz w nią dobrze!
Podzielę grę na 3 etapy, w których musimy zwracać uwagę na
różne rzeczy i stosować różne zagrania:
Early game
Przede wszystkim wasze początkowe ruchy nie powinny
jednoznacznie wskazywać na to, którą postacią jesteście. No chyba, że chcecie
wprowadzić trochę zamętu np. przez pierwsze 3 ruchy odrzucając całą rękę i
dobierając nowe karty udając Vimesa. To też dobra metoda, ale akurat w
przypadku Vimesa, radzę się zastanowić, bo możecie mu za bardzo pomóc w
wygranej.
Oczywiste jest, niezależnie którą postacią gracie, że
powinniście jak najszybciej zająć (zbudować budynek) jakąś dzielnicę – którą? O
tym później. Dzielnice dają duuuuuże możliwości, właściwie każda umiejętność
jest przydatna, chociaż wybór pierwszych dzielnic powinno się uzależnić od tego
kim gracie. Pieniądze! Cały świat kręci się wokół pieniędzy! Na początku
ważne jest, żebyście mieli do nich dostęp.
Nie bójcie się pożyczki, daje kopa na początku gry, później stosunkowo łatwo
możecie się jej pozbyć.
Mid game
Rozwijajcie się w każdym możliwym kierunku. Dużo agentów? Jasne.
Budynki? Jasne! Pieniądze? Czemu nie! W tym momencie gracze nie powinni jeszcze
mieć jasności kto jest kim. Wyjątkiem jest osoba, która podejrzała pozostałe
(poza jedną) karty tożsamości. I ona
może sporo zamieszać, nie bójcie się spekulować przy stole kto jest kim, na tym
to polega.
Rozważne używanie kart magów, to oni sieją zamęt! Zdarzenia
losowe mogą spowodować, że gracz który ma wygrać w swojej następnej turze nagle
staje się tym najbardziej przegrywającym. Dlatego uważam, że zagrywanie ich na
początku gry jest bez sensu, zwłaszcza że agentów mało, a budynków prawie nie
ma. Pożar się nie rozprzestrzenia i nie ma kogo zabijać. Zostawcie (oczywiście
w miarę możliwości) te karty właśnie na środek partii, wtedy zrobią najwięcej złego.
Przy okazji, dzielnica Pomniejszych
Bóstw, kupiona na początku gry daje komfort uczucia niezależności od losowości.
Late game
Wszyscy powoli przygotowują się do final pusha. W tym
momencie dosłownie kilka tur i któryś z graczy spełni swoje warunki zwycięstwa.
Każde zagranie powinno być przemyślane, zwłaszcza jeśli chodzi o znaczniki
niepokoju. Bardzo często się o nich zapomina, lub nie chce marnować kolejki na
ich usunięcie. To naprawdę niezwykle często przegrywa grę.
Czas na ruchy, które pozwalają na szybkie zwycięstwo, trzeba
nastawić się już tylko na spełnianie swojego warunku zwycięstwa i
przeszkadzaniu innym graczom. Nie zapominajcie, że nie chodzi tylko o to, żeby
wygrać. Musicie sprawić, że inni przegrają.
WSKAZÓWKI
Chryzoprazie! Buduj budynki zamiast trzymać pieniądze jako
piękną kupkę. To mniej podejrzane i mniej ludzi zwróci na to uwagę. Trzeba
jednak pamiętać, że Chryzopraz powinien zatroszczyć się o posiadanie
Pomniejszych Bóstw, bo efekty losowe mogą przegrać mu grę.
Nie marnujcie kart reakcji zbyt szybko,. W początkowej fazie
gry śmierć jednego agenta nie boli tak, jak boli wtedy kiedy, umiera wam agent
dający zwycięstwo.
Edit: Ktoś na fejsbukach słusznie wytknął, że mogą "marnować" miejsce na ręce. To też racja, wszystko trzeba robić rozsądnie :) Chociaż jako Vetinari, lub Lordowie Rust, Selachii i de Worde (zwłaszcza jeśli nastawiacie się na kontrolowanie dzielnic przez przewagę agentów, a mniej budynków) karty reakcji lepiej posłużą później.
Edit: Ktoś na fejsbukach słusznie wytknął, że mogą "marnować" miejsce na ręce. To też racja, wszystko trzeba robić rozsądnie :) Chociaż jako Vetinari, lub Lordowie Rust, Selachii i de Worde (zwłaszcza jeśli nastawiacie się na kontrolowanie dzielnic przez przewagę agentów, a mniej budynków) karty reakcji lepiej posłużą później.
Zwracajcie uwagę na innych graczy, po równi. I to się tyczy
całej gry. Zbyt często jest tak, że jeden gracz jest celem wszystkich ataków
innych graczy, podczas gdy inny szybko wygrywa. Podstawą jest uważna obserwacja
i kontrolowanie, czy KTÓRYKOLWIEK z graczy nie zbliża się do KTÓREGOKOLWIEK sposobu
osiągnięcia wygranej. Bo nigdy nie możecie być pewni, że dobrze wywnioskowaliście
kto jest kim.
Jeśli posiadacie budynki na Szorach lub Dzielnicy Magów nie
bójcie się „przyjąć” kart, które zmniejszają limit kart na ręcę z 4 do 5.
Czasem 5 monet jest ważniejsze niż ten limit, zwłaszcza że przecież dzięki tym
dzielnicom i tak możecie się przewijać.
OP KARTY
Jest kilka kart na które trzeba szczególnie uważać, które
mogą bardzo pomóc albo bardzo przeszkodzić. Jak sobie z tym radzić?
Wallace
Sonky – to jest jedna z lepszych kart w grze, może uratować nas od wielu
problemów. Naprawdę, nie korzystajcie z niej po to, żeby powstrzymać innego
gracza przed kradzieżą 3 monet! Zostawcie ją sobie na coś karty, które
zmniejszają wam limit kart na ręce, niszczą lub zamieniają budynek.
Doktor
Białolicy, Gildia Błaznów – może bardzo
zepsuć plany, znacząco zmniejsza możliwości gracza. Nie radzę używać jej na
właścicielach dzielnic, które pozwalają na przewijanie kart – oni i tak sobie
poradzą, lepiej napsuć krwi komuś innemu.
Pani
Cake – jak tylko macie możliwość wykorzystajcie tę kartę! Dzięki temu możecie
wykluczyć kilka postaci i łatwo odgadnąć
kto kim jest. A nawet jeśli nie, to będziecie wiedzieć na co nie trzeba zwracać
uwagi, bo np. Smok albo Vimes nie gra. Dobrą kontrą jest zagranie Zorgo Rettrofrenologa.
Reacher Gilt i Sibil Vimes – pozwalają na zamianę czyjegoś
budynku na swój, super zagranie żeby powstrzymać kogoś przed zwycięstwem i samemu
dużo zyskać. Wallace Sonky jest jedyną ucieczką przed tym rozbojem!
Zorgo Retrofrenolog – pozwala na zamianę Karty tożsamości,
ciekawa karta ale mocno ryzykowna. Chociaż jeśli nie idzie ci spełnianie
twojego warunku zwycięstwa, zawsze możesz liczyć na trochę farta w wyborze
nowej.
DZIELNICA A POSTAĆ
Jedną z ważniejszych rzeczy jest dobry start, czyli zbudowanie
budynku na dobrej dzielnicy. Ah, no i trzeba pamiętać, żeby korzystać z jej
własności! Krótki przewodnik po tym jaką
dzielnicę wybrać zależnie od tego kim gracie:
Lord Vetinari – Siostry Dolly i Przyćmiona to oczywisty
wybór, ponieważ pozwalają raz na turę na stawianie agentów w tych dzielnicach i
z nimi sąsiadujących za jedyne 3$
.
Lord Selachii, Lord Rust i Lord de Worde – również Siostry
Dolly I Przyćmiona – ponieważ agency pozwalają na kontrolowanie dzielnic. Pomnijesze
Bóśtwa są też dobrą opcją ponieważ pozwalają na unikanie zdarzeń losowych
zabijających agentów i burzących budynki, których też będziecie potrzebować,
żeby mieć kontrolę nad dzielnicami.
Królewski Smok Herbowy
- oczywiście Mroki, bo pozwalają na postawienie znacznika niepokoju.
Podobny efekt mają Siostry Dolly i Przyćmiona – stawiacie agenta do dzielnicy w
której jest już chociaż jeden agent i pojawia się znacznik niepokoju. Dobrym
pomysłem jest też próba zajęcia Wyspy Bogów, tylko po to, żeby inni gracze nie
mogli usuwać znaczników niepokoju korzystając z umiejętności tej dzielnicy.
Chryzopraz – Aż 5 dzielnic (Hippo, Nastroszone Wzgórza,
Chytrych Rzemieślników, Długi Mur i Siedmiu Śpiących, ) pozwala na dostawanie co turę 3,2 lub
1$. One są bardzo cenne dla Chryzopraza, Pomniejsze Bóstwa też są jednym z
lepszym wyborów ze względu na to, że majątek Chryzopraz powinien lokować z budynki,
a umiejętność tej dzielnicy chroni je przed efektami losowymi.
Vimes – Szory i Dzielnica Magów pozwalają na dobieranie po 1
karcie więcej w każdej turze, Vimes powinien jak najszybciej je przejąć i
wykorzystywać maksymalnie.
#Ola
Nawet gra z małą siostrą potrafi być dla Gały zaskoczeniem :D
PS. Rada na przyszłość: nie stawiajcie picia przy rozłożonej grze...
Jeśli spodobała Ci się gra, i chcesz bardziej zagłębić się w ten magiczny świat, polecamy serię książek o Świecie Dysku. Zajrzyj na stronę http://www.pratchett.pl/porzadek-czytania-swiata-dysku.html żeby wiedzieć w jakiej kolejności czytać!
#Ola
a gdzie moge kupić tę grę ?
OdpowiedzUsuńNa ceneo może Pani sprawdzić, w jakim sklepie najbardziej się opłaca :)
Usuńhttp://www.ceneo.pl/17485741#mh=l0F8VfSb19000jEAQKshn7hj_inKQTuHKjSEkyhOQpTqybOjWLzXNrkLLSzthPdKFHZTK8m9xF4BBmRdT29LlAiXzfygxovyD5_0ddbnYXEbkzPyUwQ0xlw0zRSqc87J1r7-906fUyfa1ummKmIK_TEs1
na 3trollach zwykle najlepiej (można zebrac do -5% na koncie, oraz zgarnąć kupon rabatowy - są bowiem prawie non stop - na 4-6%). Cena bazowa to 129 zł. Przesyłka packzomatem wychodzi tanio (od 200 zł darmowa).
UsuńPlusem też są pancerne paczki - każdy kto choć raz zamówił u nich zwraca uwagę na to jak zapakowno gry, bo nieowybrażam sobie uszkodzenia pudełka w transporcie po tym jak oni to zapakowali.
"Aż 4 dzielnice (Hippo, Nastroszone Wzgórza, Chytrych Rzemieślników i Siedmiu Śpiących) pozwala na dostawanie co turę 2 lub 1$." - Siedmiu Śpiących daje 3$. Brakuje Długiego Muru - 1$
OdpowiedzUsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
UsuńWielkie dzięki za uwagę, już poprawione. Jednak nie powinno się wszytskiego pisać z pamięci :)
OdpowiedzUsuńCzemu jestem na zdjęciu???
OdpowiedzUsuń~Julka
Bo jesteś moją siostrą i jak na 12-latkę super grasz. Buziaki :*
Usuń/Gała