Kolejna gra „rodzinna”, łatwe zasady, ale droga do
zwycięstwa już nie tak bardzo. Gracz
wybiera sobie rasę wraz ze specjalną umiejętnością i podbija świat. Ale świat
jest za mały, prawda? Więc gracze szybko zaczynają podbijać tereny kontrolowane przez swoich
przeciwników. Najważniejszą decyzją w tej grze jest „wymarcie” rasy – kiedy
uznajesz, że rasa ta nie ma więcej możliwości podboju, wybierasz nową, która
przyniesie ci więcej korzyści. Możesz to zrobić wielokrotnie, ale możesz mieć
tylko jedną wymarłą rasę i jedną aktywną. Za każdy region, który kontrolujesz, dostajesz
monety – punkty zwycięstwa. Wydaje się proste, prawda?
link do instrukcji -http://www.rebel.pl/repository/files/instrukcje/sw_instrukcja_pl.pdf
Na samym początku muszę się do czegoś przyznać – sama
szukałam w Internecie porad do Smalloworlda. W listopadzie, na Falkonie
odbywały się Drużynowe Mistrzostwa Gier Planszowych, więc uznaliśmy, że dobrze byłoby
wystartować. Wypadło, że w Smalloworlda
mam zagrać ja – no ok, tylko zwykle gram w Undergrounda, bo takiego mam w
domu. I tak sobie pomyślałam, że żeby
nie było wstydu trzeba się może doedukować.
Z pomocą przyszło forum na Board Game Geek, udało mi wygrać, a
plansznoobki zajęły pierwsze miejsce w całym turnieju. Opłaca się uczyć.
Chcę podzielić się z wami poradami, tymi które zapamiętałam
(i zmodyfikowałam) oraz tymi, które
odkryliśmy ze znajomymi.
Pierwszą ważną decyzją jest wybór rasy, przedstawiam
poradnik, który pokazuje jak rasy i specjalne umiejętności sprawdzają się w
zależności od momentu gry. Trzeba
pamiętać, że rasa, która jest dobra na początku gry, może nie być dobra pod jej
koniec.
OPIS RAS I UMIEJĘTNOŚCI
NAJLEPSZE RASY NA POCZĄTEK GRY
Ghule –jedna z lepszych ras na początek. Podbijasz kilka
terenów, w drugim ruchu wymierasz. Dzięki ich specjalnej umiejętności, będziesz
mógł kontrolować ghule nawet kiedy są wymarłe. Więc tak naprawdę, będziesz mógł
mieć dwie aktywne rasy. Fajnie, prawda?
Amazonki – bardzo szybkie podboje na ogromną skale. Amazonek
jest dużo, bardzo dużo. Grając nimi trzeba nastawić się na szybką ekspansję,
jednak wiedząc że to bardzo szybko może się skończyć. Kiedy twój przeciwnik
postanowi ukrócić twoje panowanie zrobi to szybko i boleśnie, ze względu na to,
że po podbojach 4 amazonki muszą być zdjęte z planszy, nie mają one możliwości
obrony. Mimo to, ta rasa się sprawdza,
również w środkowej części gry.
Szczuroludzie- co tu dużo mówić, jest ich mnóstwo. Zajmują
dużo terenów, zdobywają dużo punktów zwycięstwa. Sprawdzają się też w środkowej
części gry.
Trolle – są super na defensywny początek. Kiedy podbijesz kilka
regionów, ogłaszasz wymarcie a legowiska trolli zostają. Będą dawały ci kilka
punktów, póki nie wymrzesz kolejnej rasy, bo jest mała szansa, że któryś z
przeciwników będzie chciał podbić regiony z dwoma żetonami (potrzebowałby aż 4
żetonów aktywnej rasy!)
Olbrzymy – podobnie jak trolle, idealne na defensywny
początek. Podbijasz górę, później wszystkie tereny dookoła o jeden żeton
taniej. Polecam zajmować jak najwięcej
gór, kiedy wymrzesz te tereny będą dobrze chronione (tak jak w przypadku
legowiska trolli, oponent będzie potrzebował 4 żetonów aktywnej)
Trytony – właściwie każda rasa, która pozwala na tańszy
podbój regionów jest dobra. Właściwie
trytony mogą podbijać o jeden żeton taniej tylko wybrzeża, jednak takich
terenów jest wystarczająco dużo, żeby dobrze działały. Również w środku gry.
NAJLEPSZY RASY W ŚRODKOWEJ CZĘŚCI GRY
Elfy – są prawie niezniszczalne, ponieważ kiedy ktoś je
podbija wszystkie wracają do twojej puli zamiast wypadać z gry. Sprawdzają się
w środkowej części gry, bo to wtedy przeciwnicy będą chcieli zajmować twoje
regiony.
Czarnoksiężnicy – ich specjalna umiejętność pozwala na
zamianę jednego żetonu aktywnej rasy na żeton czarnoksiężnika z zasobnika, nie
z twojej ręki. Czarnoksiężnik może użyć tej umiejętności przeciwko każdemu oponentowi.
I o ile przeciwnicy nie będą pilnować, żeby nie zostawiać pojedynczych żetonów
na regionach, to co turę będziesz miał więcej żetonów i regionów.
Szkielety – Grając szkieletami trzeba nastawiać się na podój
jak największej ilości regionów, czasem nawet mimo tego, że będziesz musiał
opuścić region. Najważniejsze jest, żeby podbijać zajęte terytoria i
„rozmnażać” swoje szkielety.
Niziołki – pierwsze dwa regiony, które podbijesz będą nie do
zdobycia, ze względu na norki. Bardzo ważne jest ich umieszczenie, postaraj się
zrobić z nich barykadę odgradzającą cię od najbardziej niebezpiecznych ras.
RASY NA KONIEC GRY
Orkowie – dodatkowa moneta za każdy podbity region brzmi
nieźle, zwłaszcza pod koniec gry, kiedy nie liczy się już kontrola planszy
tylko jak największe dochody!
Ludzie – dodatkowa moneta za pola, nie jest super, ale
lepsza dodatkowa monetka niż nic. Mogą również grać w środkowej części gry,
zwłaszcza z dobrą umiejętnością specjalną.
Czarodzieje -
dodatkowa moneta za miejsca magiczne.
Tak jak ludzie, Mogą również grać w środkowej części gry, zwłaszcza z
dobrą umiejętnością specjalną.
Są jeszcze krasnoludy, ale...
Krasnoludy – nie ma gorszej rasy. Nie wiem w jakich
okolicznościach wybór krasnoludów mógłby być dobry.
UMIEJĘTNOŚCI NA POCZĄTEK GRY
Niezłomne – wymarcie nie zabiera tury! W związku czym
dostajesz dodatkowy ruch, w Smallwordzie to bardzo dużo. Ta umiejętność jest dobra również w środkowej
części partii, a także pod koniec.
Władcy Smoków – dobra umiejętność w każdym momencie, jeden
mały smok podbija każdy region, niezależnie ile żetonów się w nim znajduję i
czyni go nietykalnym. Idealnie!
Waleczne – mało żetonów, za to podbijasz każdy region o
jednym mniej. Doskonale działa z ofensywną rasą, która ma żetonów dużo.
Oszalałe – rzut kością przed każdym podbojem, może być
super, może okazać się kompletną klapą. Wszystko zależy od kości.(dlatego jej
unikam) Jednak połączone z rasą, która ma dużo żetonów działa całkiem dobrze.
Zamożne – mało żetonów i jednorazowe 7 punktów zwycięstwa.
Może być opłacalne, tylko jeśli planujesz szybko wymrzeć rasę.
Żeglujące – pozwala na podbijanie wód, jednak są tylko 3
takie regiony, 2 na przeciwległych końcach planszy i jeden na środku. Jeśli uda
ci się tam dotrzeć, dostajesz 3
dodatkowe punkty zwycięstwa, również po wymarciu. Uważam, że średnio opłacalne, chyba że
kolejną rasą planujesz grać aż do samego końca.
Konne – dobra umiejętność nie tylko na początek gry,
zwłaszcza w połączeniu z ludźmi.
UMIEJĘTNOŚCI NA ŚRODEK GRY
Dyplomatyczne – dobrze wykorzystana jest idealna. W grze
dwuosobowej atakujesz wymarłą rasę oponenta i deklarujesz, że nie może cie
atakować. W wieloosobowej, zajmujesz się atakowaniem jednego sąsiada będąc
bezpiecznym z drugiej strony.
Alchemicy – jeśli planujesz długo grać swoją drugą rasą,
bardzo dobra umiejętność. 2 dodatkowe punkty co turę z umiejętności bez
konieczności wykorzystanie żetonów jest dobrą opcją.
Obozujące – 5 żetonów, które zwiększają obronność regionu,
szkoda, że znikają kiedy rasa wymiera. Ale mimo wszystko w środkowej części
rozgrywki dobra umiejętność pozwalająca na przetrwanie ataków Szkieletów i
innych ofensywnych ras.
Ufortyfikowani – dają 3 żetony fortyfikacji zwiększające
obronność i dodatkową monetę. Nieźle, zwłaszcza z defensywnymi rasami jak
niziołki czy trolle. Warto wspomnieć, że fortyfikacje zostają nawet kiedy rasa
wymarła.
Handlujące – dobrze działa w połączeniu z rasami o dużej
ilości żetonów, jednak sprawia, że
jesteś celem ataku.
Uduchowione – dobra rasa i na początku i w środku. Pozwala
na posiadanie dodatkowej wymarłej rasy. Zdobądź jak najwięcej pól , wymrzyj i
ciesz się punktami z dwóch wymarłych ras.
Bohaterscy - dwa
regiony są nietykalne. Jeśli umiejętność połączona jest z Niziołkami, cztery twoje regiony są nietykalne. Brzmi
super!
NAJLEPSZE UMIEJĘTNOŚCI POD KONIEC GRY
Podziemne – epicka zdolność kiedykolwiek. Podziemi jest
dużo, więc możesz przemieszczać się po całej planszy, dodatkowo, gdy atakujesz
z podziemi, potrzebujesz jednego żetonu mnie!
Pod koniec gry ma dodatkową zaletę, możesz odebrać przeciwnikom te regiony,
które dają im dodatkowe punkty.
Latające –najlepiej działa z rasą, która dostaje dodatkowe
punkty za jakieś tereny albo w połączeniu z Czarnoksiężnikami.
Plądrujące – dodatkowa moneta za podbity region, dobra umiejętność zwłaszcza w połączeniu z
ofensywnymi rasami
Leśne, Wzgórzyste, Bagienne
- dają po jednej dodatkowej monecie za kontrolowane lasy/wzgórza lub
bagna – dobre pod koniec gry, żeby złapać kilka dodatkowych punktów już nie
martwiąc się
obroną.
Kolejny ważny wybór to moment wymarcia rasy. Tu ciężko
jednoznacznie powiedzieć, kiedy wymarcie jest najlepszą decyzją. Musicie
maksymalizować dochód. Po każdej turze dostajecie punkty zwycięstwa, więc przed każdym ruchem musicie zastanowić
się, co wam da ich najwięcej. Jeśli wasza aktywna rasa przynosi stale tą samą
ilość punktów, znaczy że nie może się już rozwinąć - czas na jej zmianę. Jeśli zostało ci 2-3 żetony aktywnej rasy, to
też już czas zastanawiać się nad jej wymarciem. Ale spójrzcie najpierw czy są
dobre rasy, które możecie wziąć. Jeśli tak, wymierajcie. Jeśli nie, możecie
zaryzykować, poczekać jeszcze jedną turę – może ktoś wymrze przed wami, dzięki
czemu nowa rasa będzie dla was dostępna.
OGÓLNE PORADY
Pierwszy podbój, bardzo ważne jest żebyśmy zajmowali tereny,
które będą nam przynosić jakieś zyski lub będę trudne do podbicia. Np. olbrzymy
chętnie zajmą góry, dzięki którym będą miały ułatwiony podbój sąsiadujących
terenów, a po wymarciu będą trudne do zdobycia. Trzeba szukać korzyści i
maksymalizować zyski.
Specjalnym przypadkiem jest gra 5-osobowa. 4 pierwsze osoby
zajmują rogi planszy, piąty gracz ma, lekko mówiąc, niekorzystną sytuacje. Musi
zrobić sobie wroga już w pierwszym ruchu, ponieważ jego rasa nie ma innej
możliwości, niż zajmować tereny, które upatrzył sobie już, któryś z czworga
pierwszych graczy i z nim zbyt blisko sąsiadować. W tym wypadku trzeba zwracać
uwagę, nie tylko jakie tereny my potrzebujemy, ale wybrać sobie jak najmniej
groźnego wroga. Szkielety lub waleczni orkowie to źli sąsiedzi.
W Smallwordzie po każdej turze dostajemy punkty zwycięstwa,
więc łatwo ulec złudnemu wrażeniu, że nie trzeba planować. Maksymalizowanie
punktów zwycięstwa za jedną turę trzeba pogodzić z planowaniem, żeby w
kolejnych rundach mieć ich jeszcze więcej.
Dwie spokojne tury po 10 punktów są lepszy niż jedna za 15 i brak możliwości
w następnej.
Szybko okazuje się, że świat jest za mały i gracze zaczną
podbijać regiony kontrolowane przez przeciwników. Punkty zwycięstwa są tajne
(doskonały pomysł!), ale uważny gracz, może pamiętać kto ile dostawał –
oczywiście, nie dokładne sumy, wystarczy ogólna wiedza, kto ma najwięcej i komu
trzeba przeszkodzić.
Na koniec tury, już po podbojach, można przegrupować żetony
rasy. Wielu o tym zapomina sądząc, że to nieważne. Przecież punkty zwycięstwa
już za tę turę zdobyliśmy. Nie ma nic bardziej mylnego. Koniecznie musimy
zostawiać więcej żetonów w regionach sąsiadujących z przeciwnikami., nie ma
sensu ułatwiać im podboju naszych regionów.
Zależnie od rasy od samego początku gry, możecie zagrać na
dwa sposoby. Szybko zająć jak najwięcej terenu pierwszą rasą, wymrzeć i drugą
robić to samo (jednak wasza rasa na wymarciu będzie łatwym celem dla
przeciwników, do tego najlepsze są amazonki lub szczuroludzie lub wybrać
defensywną rasę np. trolle czy olbrzymy, zająć kilka terenów, wymrzeć (ciężko
podbić jest olbrzymy zabunkrowane w górach, albo trolle w legowiskach), mieć
stały przychód a szaleć drugą rasą. Wszystko zależy od tego jakie rasy są do
wyboru, ale ja zwykle preferuje drugą opcję.
Druga rasa powinna zostać na planszy całkiem długo. Można mieć tylko jedną wymarłą rasę, więc
pierwsza musiałaby zostać zdjęta z planszy. Słaba opcja, inna sprawa jeśli
wasza rasa ma zdolność uduchowione, wtedy możecie szybko podbijać i wymierać.
Każda partia Smallworda wygląda inaczej ze względu na różne
kombinacje 14 ras i 20 zdolności. Ta gra poleca przede wszystkim na zauważaniu
wszystkich możliwości jakie dają ci rasy i ich specjalne umiejętności i błędów
przeciwników.
Poradnik ogólnie dobry, choć wiele w tej grze jest przypadkowości i trzeba po prostu dużo improwizować.
OdpowiedzUsuńNajważniejsza rzecz wg mnie o której zapomnieliście wspomnieć to lepiej zajmować pola przeciwnika niż puste - podwójny zysk (on traci, a ty zyskujesz).
Zwykle tak, choć niekoniecznie ;) Czasem lepiej jest zająć dwa puste pola, niż jedno przeciwnika. Mówiłam o tym, trzeba kontrolować kto ma ile punktów zwycięstwa i od tego uzależniać takie decyzje ;)
UsuńDziekuję! Mega przydatny wpis, chociaż powstał już dobrych kilka lat temu :) Czy napisałaś cos podobnego jeśli chodzi o dodatki?
OdpowiedzUsuń