„Puerto Rico totalnie mnie zawiodła. Rozwijasz swoje
imperium handlowe, nie mogąc bezpośrednio zaszkodzić swojemu przeciwnikowi.”
Osobiście
uważam, że w PR jest mnóstwo interakcji negatywnej a gra przypomina trochę
tenis – jest grą błędów, gdzie robisz tylko tyle, na ile pozwalają Ci
przeciwnicy.
-
Zabieranie plantacji potrzebnych przeciwnikowi
bądź wybieranie kamieniołomów, by nie starczyło ich dla przeciwnika
-
Kupowanie budynków, których potrzebują dani
przeciwnicy (mały targ/hacjenda/przetwórnia/port/nabrzeże)
-
Zmuszanie przeciwnika do wysyłania drogiego
towaru, uniemożliwiając mu sprzedaż
-
Wysyłanie towarów, których my produkujemy
więcej, spalając towary przeciwników pod koniec fazy kapitana
-
Wysłanie na statek pojedynczego surowca np.
tytoniu czy kawy, w które nie poszli przeciwnicy. Pozwala na zablokowanie
dużego statku graczom, którzy poszli na wysyłkę, jednocześnie korzystając z
dobrodziejstw targowiska.
-
Sprzedanie surowca (nawet jeżeli dostaniemy za
niego 0/1 złota), aby miejsca na targowisku nie zostało dla kolejnego gracza (z
drogim towarem)
-
Wybieranie faz, które chciał za chwilę podnieść
przeciwnik, uniemożliwiając mu ich w pełni wykorzystanie (np. budowniczy -
rywal miał 9 złota i chciał zbudować duży budynek)
-
Kontrola nad prędkością zakończenia gry –
zużycie kolonistów/zapełnienie budynków/faza kapitana
-
Pójście w ten sam drogi surowiec, w który
poszedł rywal, aby nie pozwolić mu na monopol na targu (bądź zmusić do kupna
faktorii handlowej)
Oczywistym
jest, iż na początku gry najważniejszy jest dostęp do dublonów oraz możliwość
sprzedaży towarów. Wraz z postępem gry coraz bardziej skupiamy się na
możliwościach produkcyjnych, dzięki czemu będziemy w stanie zdobywać punkty
zwycięstwa (VP) z wysyłki towarów. Najlepszą opcją, jeżeli nas stać, jest zakup
portu/nadbrzeża, dzięki czemu wyciśniemy/zmaksymalizujemy VP przy mało
korzystnych układach na statkach. Końcówka gry to manipulowanie surowcami oraz
statkami tak, abyśmy to my zdobywali jak najwięcej VP a ponadto wykorzystywanie
wcześniej zbudowanego silnika (kamieniołomy, targi, przetwórnia) do kupowania
dużych budynków.
Tradycyjnym
rozpoczęciem jest wybranie fazy plantatora i wzięcie kamieniołomu bądź wybranie
budowniczego i zbudowanie za darmo małego targu. Obydwie opcje są super,
ponieważ kamieniołom oszczędzi nam mnóstwo pieniędzy na budynkach przez całą
grę, natomiast mały targ z racji niewielkiego kosztu zarobi na siebie
kilkukrotnie a ponadto uczyni wybieranie przez rywali fazy kupca jako mniej
opłacalnym. Kolejne tury trudno już zaplanować, bowiem są uzależnione od zagrań
przeciwników. Można a nawet trzeba obrać strategię gry, będzie ona jednak
modyfikowana w trakcie. a często nasze wybory będą wymuszone chęcią
przeszkodzenia przeciwnikowi/atrakcyjnością konkretnej fazy. Te zagrania należą
już do taktyki i to tu warto się podszkolić.
Faza burmistrza: Warto szukać takiej konfiguracji, która da
nam wyjątkowo dużo kolonistów względem przeciwników.
Przykłady:
-
3 kolonistów na statku w grze 2os da osobie
biorącej kapitana 2+1(dodatkowy)=3 a rywalowi
-
4 kolonistów na statku w grze 3os da osobie
biorącej kapitana 2+1(dodatkowy)=3 a rywalom po
Są też sytuacje, kiedy słabo nam to się opłaca. Przykłady:
-
4 kolonistów na statku w grze 2os da osobie
biorącej kapitana 2+1(dodatkowy)=3 a rywalowi
-
9 kolonistów na statku w grze 3os da osobie
biorącej kapitana 3+1(dodatkowy)=4 a rywalom po
Faza budowniczego: Błędem jest decyzja, żeby nie zbudować.
Oznacza to, iż nasz silnik słabo działa a przecież każdy nowy budynek pomaga
nam w którejś z/kilku fazach. Na początku rozgrywki nie można pójść jedynie w
fioletowe budynki do naszego combo (hacjenda/kuźnia/mały targ/przytułek) ale
też i same produkcyjne. Obydwa typy wspaniale się uzupełniają i wymagają.
Jeżeli chodzi o budynki produkcyjne, należy wstrzymać się z budową dużej
farbiarni/dużej cukrowni do czasu, aż będziemy mieli dwa kamieniołomy.
Budowanie ich na początek to raczej błąd, taki budynek przyspieszy grę, jeżeli
chodzi o kolonistów, ale nas spowolni. Jeżeli nie chcemy wydać dużo pieniędzy,
warto zastanowić się nad kupnem małej farbiarni za free (z kamieniołomu),
wspomniane wyżej duże indygo/cukier (z 2 kamieniołomów) bądź np. hacjendę za 1
złota (z kamieniołomu). Tak zbudowane budynki w środkowej fazie gry zdążą dać
nam profit i pozwolą na większą dywersyfikacje. Opcjonalnie mały magazyn za 2
złota (z 1 kamieniołomu), ale przy grze na wysyłkę naszym celem powinno być
nabrzeże. Wyjątkiem, aby nie kupować jest zbliżający się koniec gry, gdy wiemy,
że zdążymy zbudować duży budynek i każdy 1 gold się liczy. Najważniejszy
budynek – port. :) Dywersyfikacja upraw jest kluczowa - dzięki temu zawsze coś sprzedamy/wyślemy +
właśnie port na ciosanie punktów.
Budynki na
początek gry:
Małe farbiarnia – potrzebna, ale czy zawsze trzeba za nią
płacić? Osobiście lubię zbudować ją za darmo dzięki posiadaniu obstawionego
kamieniołomu. Nie lubię zaczynać od kupna małej farbiarni, często po pierwszej
turze mamy jedynie jednego kolonistę, jeżeli już obstawimy, rezygnujemy często
z obstawienia innych rzeczy (mały targ/cukier/kamieniołom/hacjenda) a w końcu
kończymy na tym, że ktoś sobie pośle 2 kukurydzy a my będziemy zmuszeni do
posłania 1 indygo. Straciliśmy impet a 1VP jest tutaj klęską. Z drugiej strony
inni gracze także chcą sprzedać jako pierwsi indygo, więc szansa na to, że ją
sprzedamy, nie zawsze jest warta ryzyka.
Mała cukrownia – tani koszt, bardzo fajna opcja. Gdy rywale
będą się bić, kto pierwszy sprzeda kukurydzę i indygo - my wejdziemy z cukrem!
Bardzo często, gdy przeciwnicy widzą, że ktoś już posiada budynek i plantacje
do cukru, rezygnuje ze zbudowania własnej cukrowni, nie chcąc walczyć o
potencjalną sprzedaż i czeka na możliwość kupienia tytoniu/kawy. To pozwoli nam
zostać potentatem cukru i cieszyć się z super zysków w relacji do kosztu
budynku.
Mały targ – wspomniano wyżej - pozycja obowiązkowa, jeżeli
możliwe!
Hacjenda – świetna dywersyfikacja plantacji, możliwość
doboru strategii w zależności od otrzymanych znaczników, combo z wzięciem
losowej plantacji + kamieniołom (przy wyborze fazy plantatora), szansa na
darmową kukurydzę z losowego znacznika zawsze super:). Dobra podkładka pod duży
budynek – Rezydencja.
Kuźnia – wg mnie najlepiej budować przy grze na 3 osoby,
ponieważ przy 4-5 graczach kamieniołomy za szybko schodzą a my tracimy
różnorodność swoich plantacji. Przy grze 2os lepszym wyborem zdaje się być
hacjenda. (również tylko moja opinia)
Przytułek – drogi budynek ale zapracuje na siebie, wybrany
maksymalnie jako trzeci budynek z kolei. Bywały gry, gdzie przeciwnicy kupowali
go jako pierwszy budynek (5 graczy) bądź z fazy budowniczego (4 graczy) i
cieszyli się w kolejnych turach z szybko obstawianych kamieniołomów/kukurydz.
Szacunkowy
czas opłacalności budynków: kuźnia – max 2 budynek, przytułek – max 3 budynek,
hacjenda – max 4 budynek, duży targ – max 4 budynek, przetwórnia – max 5
budynek, kawa – max 5 budynek.
Budynki
przyspieszające koniec gry ze względu na koniec kolonistów: hacjenda,
przytułek, duże budynki produkcyjne, uniwersytet (rzadko)
Budynki
przyspieszające koniec gry ze względu na punkty zwycięstwa: budynki
produkcyjne, port, nabrzeże
W grze staramy się maksymalizować zyski wynikające z obranej
przez nas strategii, ale pojawiają się sytuacje, gdy należy myśleć taktycznie,
czyli w obrębie 1-2 tur. Oto przykładowe sytuacje:
-
Przeciwnik poszedł w szybki tytoń i posiada już
surowiec, na targu kukurydza i indygo. Na fazie kupca leży 1gold. Należy wziąć
fazę kupca i wziąć 1 gold i pozwolić przeciwnikowi na sprzedaż tytoniu za
3golda (w przypadku, gdy nie da się wysłać mu owego surowca). Jeżelibyśmy
wzięli jakąś fazę lepszą dla nas, przeciwnik dostałby 5 golda i zbyt dużego
kopa
-
Bardzo ważnym momentem jest
tura, w której osoba przed nami ma gubernatora a jest nasza kolej aby wybrać
role. W następnej turze my dostaniemy gubernatora i będziemy się ruszać jako
pierwsi. Oznacza to, że wykonamy 2 ruchy z rzędu przy grze 2os a przy grze na
więcej osób należy oszacować potencjalne wybory przeciwników.
Kombosy:
Produkcja + kapitan
Produkcja + targ
-
Produkujemy sporo dóbr, więc kusi nas aby wziąć
fazę produkcji. Bardzo często jest to błąd, bowiem zwykle jako ostatni
sprzedamy towar na targu. Należy policzyć ruchy przeciwników/ich dostępne dobra
i oszacować, czy zmieścimy się ze swoim towarem. Wyjątkiem może być sytuacja,
kiedy posiadamy przetwórnie bądź gdy na fazie nadzorcy leży 2 golda.
-
Przeciwnik z naszej lewej (poprzedzający)
posiada znacznik tytoniu i 5 golda a my wzięliśmy fazę budowniczego. Posiadamy
znacznik tytoniu i cukru i chcemy wybudować przetwórnię tytoniu. Ryzykujemy, iż
przeciwnik również ją weźmie a że będzie nas poprzedzał więc to jemu przypadnie
częstsza sprzedaż tego surowca. Warto zastanowić się nad odpuszczeniem i
pójściem w cukier.
Majówka na działce to najlepszy czas, żeby zagrać w Puerto Rico!
Generalne
zasady na koniec:
-
Próbujemy zbudować budynek do tytoniu/kawy
najlepiej jako trzeci, max czwarty budynek
-
Kluczem do zwycięstwa jest zrównoważona
strategia oparta o budynkach i dywersyfikacji plantacji. Punkty za wysyłkę są
często lekceważone a gracze skupiają się na osobach posiadających najwięcej
dużych budynków.
-
Należy doprowadzić do stanu, aby każda faza
przynosiła nam zyski. Ominięcie fioletowych budynków jest błędem ale również
jest nim zbudowanie dwóch z rzędu na początku gry, bowiem zbyt wolno sprzedamy
swój pierwszy droższy surowiec.
-
Przewidzenie, jaki ruch wykonają poszczególni
gracze pozwoli nam na dobór optymalnej strategii.
#Emil
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz