Beowulf: The Movie Board Game jest grą, do której często
wracam, jednak zwykle traktujemy ją jako zapychacz, gdy w większej grupie
zostaną 2-3 osoby, które muszą poczekać. Filmu nie oglądałem, ale nawet jeśli bym to uczynił, wnętrze pudełka nie tworzy
jakiegoś niesamowitego klimatu fantasy.
Kupiona za 30zł na Falkonie gra jest typowo matematyczno-logiczną,
w której jedynym (ale bardzo istotnym) elementem losowym są dobierane płytki.
Dobrą sprawą jest, że nie determinuje to wyniku, tylko wymaga elastyczności w
planowaniu kolejnych ruchów. Dzięki temu nie ma utartych schematów a każda gra
będzie urozmaicona. Kolejnym plusem jest to, że w trakcie gry zetkniemy się na
aż trzy plansze o różnych kształtach i możliwościach, co przy mechanizmie gry
opartym o jednorazowe wykorzystanie mocniejszych figurek, pozwala nam na różne
poziomy agresji w trakcie rozgrywki. Niestety w trakcie gry – a dokładnie na
drugiej planszy, znajdziemy dwie płytki, które mają zbyt dużą moc i potrafią
zmienić aktualny o 45-65 pktów, co jest ciężkie do odrobienia, nawet przy
lepszej ogólnej grze (przy w miarę równych graczach).
Plansza 1:
Prosta w swoim kształcie oraz asortymencie dobieranych
płytek. Choć ciekawe są wąwozy i kufle, to najmocniejszymi płytkami są
zdecydowanie zwykłe modyfikatory o najwyższych nominałach (5 i 6). Początek gry
zazwyczaj przebiega na wykładaniu niskich modyfikatorów dodatnich i statków.
Kształt mapy sprawia, że wyłożona płytka o wysokim nominale sprawia (+3 lub
więcej), że kolejne kółko polega na dostawianiu figurek; to właśnie ten
fragment jest decydujący w pierwszej planszy. Łatwo jest wówczas przewidzieć kolejne
ruchy graczy, a tym samym zaplanować swoje. Jeśli posiadamy wysoki modyfikator
dodatni, ustawmy swoje figurki tak, by w kolejnej turze móc go wstawić na pole
oddziałujące na możliwie duża ilość naszych figurek. O ile przez większość
czasu jest to błąd, bo stajemy się atrakcyjnym celem, to w momencie gdy każdy
jest skupiony na zdobywaniu punktów wstawianiem figurek taki manewr może nam
dostarczyć dużo punktów. Pamiętajmy że nie ma tu płytki przesunięcia, ale są
wąwozy, stąd doklejając się do wysokich bonusów starajmy się to robić
bezpośrednio, bez pustych miejsc przerwy. Warto od początku gromadzić punkty,
ale nie bądźmy zbyt zachłanni, lepsze bezpieczne +4 niż wątpliwe +5. Z reguły
starajmy się wystawić wszelkie statki i 1-2 zamki, jednak pamiętajmy że wszystko
zależy od tego jak ułoży się rozgrywka: bezpieczny bonus +5 lub więcej to dobre
miejsce na kapitana, od 7+ bez wahania wystawmy Beowulfa.
Plansza 2:
Najciekawsza i najbardziej nieprzewidywalna, oczywiście za
sprawą 2 płytek specjalnych. Moim zdaniem główną zasadą jest uciułać co się da,
ale nie marnować figurek o wysokich nominałach. W przeciwieństwie do planszy 1,
nie ma tu pól bezpiecznych, więc figurki o modyfikatorach wyższych niż zamek
wstawiajmy jedynie mając określony plan i co najmniej jedną z płytek
specjalnych. W większości gier statuetka i smok dobierane są przez różnych
graczy, którzy szachują się wzajemnie. . Ciężko podać jakąś konkretną strategię
na tę planszę, jednak warto zwrócić uwagę na kilka niuansów:
- choć dotyczy to każdej planszy, szczególnie w tej liczmy wolne pola pozostałe na planszy;
figurki specjalne dostawiane są zwykle na 2-3 tury przed końcem i możliwość
wykonania ruchu ma kolosalne znaczenie
- starajmy się trzymać cały co najmniej jedną płytkę
podmiany, które często są niedoceniane; nie chodzi o sam aspekt zmiany
modyfikatora z dodatniego na ujemny i odwrotnie, ale o przedłużenie gry o 1
ruch, co wiąże się bezpośrednio z poprzednim punktem.
- każdy punkt jest cenny, dołożenie statku na niewielki
modyfikator dodatni (+1/+2) w nielicznych trudno dostępnych rejonach planszy
jest świetnym zagraniem, gdyż szansa że taki ruch obróci się przeciwko nam jest
niewielka.
- punkty brane z płytki są zawsze przyjemne na początku
planszy, jednak na tej są szczególnie cenne, sytuacje w których wstawiamy bonus zamiast wziąć darmowe
punkty są bardzo rzadkie
- obserwujmy kątem oka, czy przeciwnicy wykładają dobierane
płytki czy trzymane, jeśli zobaczymy że przeciwnik szybko wykłada dosyć mocne
płytki które właśnie dobrał, jest duża szansa że trzyma już na ręce co najmniej
jedną płytkę specjalną, sama informacja o tym jest bardzo cenna w kontekście
planowanej strategii
- pamiętajmy że są dwie alternatywy wykorzystania statuetki,
zastanówmy się, czy większą korzyść przyniesie nam przeniesienie dodatnich
modyfikatorów do by oddziaływały na nas, czy też umieszczenie modyfikatorów
ujemnych na figurki przeciwników, ze szczególnym uwzględnieniem lidera po
pierwszej planszy (nie zawsze da się te dwie opcje pogodzić )
Plansza 3:
Najważniejszą jej charakterystyką jest zdecydowana przewaga
modyfikatorów dodatnich nad ujemnymi. Uczestnicy będą tu wystawiać wszystkie
figurki, co oznacza że szczególnie jeśli nie jesteśmy na prowadzeniu można
zaryzykować trochę mocniej: często przeciwnicy zwyczajnie nie będą posiadać
modyfikatorów ujemnych by nam zaszkodzić lub też zwyczajnie bardziej będzie im
zależeć na zbieraniu własnych bonusów. Ze względu na dużą gęstość figurek
szczególnie mocną płytką staje się róg podnoszący mnożniki. Podobnie jak w
planszy 1 w momentach zamieszania można pokusić się o stworzenie pól
oddziałujących na większą ilość naszych figurek, jednak pamiętajmy o bardzo
istotnej różnicy: jest to ostatnia runda i przeciwnicy dwa razy zastanowią się
zanim zostawią nam wolne pole. Jednocześnie sami bądź wyczuleni na takie
sytuacje i nie wypuście zwycięstwa z rąk kusząc się na niezłą zdobycz punktową
pozwalając jednocześnie przeciwnikowi ustawić monstera. Jeśli przystępujemy do
ostatniej planszy z pozycji lidera starajmy się trzymać grę w jednym rejonie i
stopniowo zapełniać planszę by utrudnić stworzenie nadzwyczaj dochodowych
miejsc. Jeśli gonimy wynik, chaos jest naszym sprzymierzeńcem, im większy wybór
równorzędnych posunięć, tym trudniej liderowi kontrolować planszę. Niezależnie
od pozycji, na ręce starajmy się trzymać szczególnie wysokie ujemne
modyfikatory, gdyż figurki o wysokich mnożnikach muszą się w końcu pojawić, a
wtedy możemy utrudnić życie przeciwnikom najdotkliwiej.
„Underdog” vs „Lider”
Ponieważ gra rozgrywana jest na 3 planszach, a po każdej
zlicza się punkty, ważnym elementem jest nasz wizerunek przy stole. W teorii
uchodząc za gracza o słabszym wyniku, stajemy się mniej narażeni na negatywne
akcje ze strony oponentów. Z drugiej strony zawsze lepiej mieć więcej i być
narażonym, niż mniej i musieć „wyczarować” brakujące punkty. Szczerze odradzam
narzekania na swoją sytuację celem odwrócenia od siebie uwagi, o ile w krótkim
okresie mogą przynieść pewne korzyści, to w dłuższej perspektywie taki gracz
staje się irytujący i w sytuacjach stykowych taktyka może się obrócić przeciwko
niemu. Niezależnie od tego, czy prowadzimy czy gonimy wynik, ważna jest
świadomość naszej pozycji i wynikające z niej konsekwencje opisane przy planszy
3, lecz występujące już od 2.
Beowulf w warunkach polowych!
Gra przy 2 osobach wydaje się ciekawa, więcej kombinowania
niż w opcji 3/4os. Poniżej podaję trochę przemyśleń:
- Znaczniki typu przesunięcie/góra zyskują na wartości, pod
warunkiem, iż domyślimy się planów przeciwnika. Gracze grają ostrożniej, nie
wyciągając figur +3/+4, gdy nie będą 100% pewni, że zostaną one w tym samym
miejscu.
- Opłaca się już na pierwszej planszy zagrać na dwa zamki,
ale tylko, jeżeli my posiadamy znacznik -4.
- Jeżeli po pierwszej planszy mamy przewagę punktową, nie
ryzykujmy wykładaniem drogich figurek, wystawiając się na zamianę
znaczników/smoka -6.
- Jeżeli my posiadamy smoka a przeciwnik złotą statuetkę,
nadal jesteśmy na gorszej pozycji, natomiast można się wzajemnie szachować
przez większą część tej planszy, zmniejszając różnicę do ewentualnego usunięcia
dodatnich mnożników wpływających na nasze figury. Cała gra oprze się więc o
limitowanie opcji przeciwnikowi i przetrwanie etapu gry, gdzie trafienie
znacznika > umiejętność gry.
- W trzeciej rundzie jest znacznie więcej opcji, gdzie można
się wykazać, nie tylko dobrze wykładając znaczniki a także dokładając się pod
plusy wystawione przez przeciwnika. To wtedy powinny nam pozostać dobre figury,
ale też trzeba będzie wyłożyć je dosyć wcześnie, ponieważ szybko na planszy
przybędą pola z dodatnimi mnożnikami. Kluczowym będzie tak je ustawić, by nie
zostały wykluczone z gry poprzez przesunięcie/górę. Staramy się unikać
ustawiania ich w obrębie jednego rzędu, co zmniejszy ewentualną stratę przy położeniu
przez przeciwnika znacznika ujemnego.
Rozgrywka na 3 bądź 4 osoby rządzi się nieco innymi prawami:
- Na pierwszej planszy warto wystawić wszystkie cztery
stateczki i ewentualnie jeden z zamków. Warto jednak opóźnić moment postawienia
samego zameczku, wiadomo że ewentualne minusy lądują na osobę aktualnie
wygrywającą, jeżeli nie ma oczywistego pola do położenia.
- W trakcie drugiej planszy spokojnie czekamy z wykładaniem
drogich figury póki dwa największe znaczniki nie zostaną wyłożone. (chyba, że
my je mamy i kontrolujemy sytuacje i policzymy ilość tur, jaka została)
- Nie jest koniecznością natychmiastowego wybierania złota
zamiast położenia znacznika, warto zostawić sobie tę opcję, gdy nie będziemy
mieli innego wyboru z pozostałych płytek.
- Wykładamy ujemne znaczniki tak, objęły jak największy
obszar a sami wciskamy stateczki na w miarę pewne pola. Kluczowym będzie
odgadnięcie, kto co knuje i gdzie chce na koniec wrzucić dobrą figurę i
następnie zamienić znaczniki. Jeżeli się tam dociśniemy (w pobliżu ofc), śmiało
wstawiajmy drugi zamek, choć jest to zawsze ryzyko.:) W pozostałych przypadkach,
gdy nie chcemy/warto stawiać dużej figury, postawmy górę/stateczek.
- Jeżeli chodzi o
trzecią planszę, beowulfa warto stawiać od dodatniego mnożnika +6, celem
dodatkowego wzmocnienia. Trzeba jednak pamiętać, iż stabilność figury >
pozytywny mnożnik, nie chcemy poprzez jedno przesunięcie stracić nagle 40 pktów.
Mam nadzieję, że się spodobało i zachęcam do zamieszczania
komentarzy. Za tę cenę bardzo polecam, nawet do samego 1vs1!
#Emil wraz z pomocą Przemka
Jeszcze w to nie graliśmy. Tyle gier w kolejce a czasu tak mało :/
OdpowiedzUsuńPowiecie może kilka rad do Rekiny Biznesu? :)
OdpowiedzUsuńPostaramy się ograć w przyszłości dalszej lub bliższej i podpowiedzieć ;)
Usuń