W zeszłą środę w końcu znalazłam trochę czasu, żeby pograć w
planszówki. Z koleżanką ze studiów, zupełnie nieplanszówkową (jeszcze!)
wybrałyśmy się do Klubokawiarni Jaś i Małgosia, gdzie odbywało się cykliczne
spotkanie „Chwila na planszówki”.
Plansznoobki
środa, 28 października 2015
sobota, 24 października 2015
Świat Dysku: Sekary - recenzja
Mam przed nosem trzecią grę planszową
wydaną przez Phalanx z uniwersum Świata Dysku Terryego Pratchetta.
Poprzednie dwie tj. Wiedźmy i Ankh-Morpork miały niedawno ostatni
dodruk pod koniec 2014, tuż przed śmiercią Pratchetta. Z powodu utraty licencji po śmierci teraz jest
najlepszy czas na ich zakup.
Świat Dysku: Sekary jest grą opartą
na powieści „Piekło pocztowe” stworzoną przez Leonarda Boyda i
Davida Brashaw. Przeznaczona jest dla 1-4 graczy a rozgrywka trwa
około pół godziny.
Czym są same Sekary? Otóż jest to
system telekomunikacji używany w znacznej części Świata Dysku.
Przy użyciu wielkich lamp migawkowych położonych na Wieżach
Sekarowych gracze, czyli Operatorzy Wież Sekarowych będą wysyłać
konkretne słowa zawarte na otrzymanej Karcie Wiadomości. Same lampy
zapalane i wyłączane są poprzez Żakardy i żeby przesłać każdą
kolejną literę danego słowa, należy ułożyć konkretny układ
Lamp odpowiadający tej literze w alfabecie Sekarowym.
Brzmi troszkę skomplikowanie. :)
Słownictwo jest trudne, ale i bez znajomości powieści uda nam się
przyswoić formułę gry.
W recenzji przedstawię wariant
rywalizacyjny, czyli to, co misiaczki lubią najbardziej. :D
Grając przeciw sobie wygrywa osoba,
która jako pierwsza prześle wszystkie litery ze swojej Karty
Wiadomości. Gracze siadają naprzeciwko siebie w wariancie dwu i
cztero-osobowym (wszystkie strony planszy), a w przypadku gry w
trójkę, ostatnia osoba nie ma nikogo przed sobą, ale dla
utrudnienia będzie dzielił Wieże Sekarowe z Krasnoludem Głębinowym
(jego znacznik jest „pionkiem” 4 gracza).
Mapa wyścigu w wariancie
rywalizacyjnym nas nie interesuje. Cały obszar na środku nazywa się
Centralną Sekarową i to tu należy umieścić wszystkie Lampy
(instrukcja mówi które są zapalone/zgaszone). Na środku każdego
brzegu planszy znajdziemy Pola Startowe dla każdego gracza. Jedna
para graczy naprzeciw siebie będzie poruszać się wyłącznie po
zielonych kołach a druga po czerwonych kwadratach – nazywa się to
Pole Wyboru Wieży.
Każdy z graczy będzie dysponował
sześcioma Wieżami, patrząc na planszę ze swojej perspektywy.
Gracze A i C widzą swoje Wieże.
Gracze B i D widzą swoje Wieże.
Patrzymy teraz na swoją Kartę
Wiadomości. Litery należy przesyłać po kolei począwszy od
pierwszej – obowiązuje limit jednej litery na turę.
Każda litera ma swój „wzorzec
litery” i aby przekształcić układ na danej Wieży pod swoją
literę należy użyć Żakardów.
Te dziurkowane karty mają określoną
liczbę dziurek oraz układ, który należy zastosować – Lampy na
planszy odwraca się zgodnie z układem na danym Żakardzie. Może
być on oczywiście obracany oraz używany w lustrzanym odbiciu,
jedynym warunkiem jest, aby całość zmieściła się na Centrali
Sekarowej (planszy).
Teraz najważniejsze! W turze masz 5
Punktów Obciążenia (5pktów ruchu). Każdy Żakard ma swój koszt
(lewy dolny róg). Dzięki nim zmieniamy układ na planszy abyśmy
byli w stanie wysłać konkretną literę. Oczywiście trzeba też na
daną Wieżę wejść (1 pkt ruchu za każde przejście z Wieży na
Wieże (z zielonego kółka na kolejne, z czerwonego kwadratu na
kolejny).
Oczywiście są jeszcze pewne
restrykcji:
- Nie można odpalić litery z Wieży, w której skończyłeś poprzednią turę.
- Trzeba w turze użyć przynajmniej 1 Żakardu i zmienić chociaż 1 Lampę w obrębie Wieży, z której chcesz przesłać Literę.
- Nie można pójść na Wieżę, gdzie stoi już pionek gracza z naprzeciwka.
Już się zagubiłem!! Nie wiem, o co
chodzi!! - tak naprawdę to banał.
Rozpoczyna się moja tura – mam 5
Punktów Obciążenia, 3 Żakardy na start i mogę wykonywać już
moje akcje:
- Ruch moim pionkiem po Wieżach mojego koloru (zielone bądź czerwone)
- Zagranie Żakardu/ów (trzeba przynajmniej jeden na turę)
- Jeżeli patrząc przed siebie widzę w danej Wieży układ litery taki sam jak ta, nad którą aktualnie pracuje, kładę Znacznik Przekazu na mojej literce (zaliczam sobie literkę)
- Dobieram Żakardy żeby mieć znowu 3.
Przykładowa tura - Zagranie dwóch Żekardów (1 + 2 Punkty Obciążenia) + ruch za 1 Punkt Obciążenia.
W grze dodatkowo będziemy otrzymywać
Karty Protokołu Naprawy (takie karty akcji). Po jednej otrzymujemy
na początku gry, kolejne będziemy dostawać dobierając Żekardy
pod koniec tury (gdy w prawym górnym rogu Żakardu znajdziemy Symbol
Awarii).
Po ułożeniu wszystkich liter swojego
słowa koniec jeszcze nie następuje – następny gracz ma możliwość
Sabotażu! Aby tego dokonać musi wyłączyć wszystkie Lampy w
obrębie Wieży, z której została nadana ostatnia litera. Litera
tego gracza nie jest zaliczona, choć może jeszcze dokończyć swoją
turę (gdy ma jeszcze Punkty Obciążenia).
A teraz trochę słów od siebie.
Pratchetta czytałem kiedyś kiedyś i to te dziecięce części,
dlatego nie jestem jakoś mega wkręcony w Świat Dysku. Wydaje mi
się, że w Ankh-Morpork było więcej klimatu, tu się troszeczkę
czuje jako w Beowulfie – jest sobie jakaś otoczka, ale mechanizm i
logika przodują. Ja akurat bardzo lubię gry logiczne, ale nie każdy żyje samą mechaniką. Cieszę się, gdy trzeba pogłówkować, potrzebujemy także
nieco zmysłu przestrzennego. Trzeba czekać na ruch danego gracza –
każdy ruch przeciwnika i tak zmieni ustawienie planszy + ewentualne
rzucenie nagłych akcji (Kart Protkół Naprawy) i znowu musimy
myśleć od nowa. Tak jakby każda tura gracza jest niezwiązana z
poprzednią, czyli nie jest to typowa gra logiczna, taki mix
logiczno-taktyczno-losowy?:)
Nie bałbym się o trudne/nietypowe słownictwo użyte w
grze – jest ono częścią klimatu a zasady nie są skomplikowane.
Gdy inna osoba tłumaczy, zasady przyswaja się w mig. Troszkę muszę
się przyczepić do planszy, ponieważ nie rozkłada się idealnie i
niektóre jej brzegi lewitują nad stołem (ale wierzę, że po kilku rozegraniach będzie już ok).
Teraz oczywiście zalety! Fajna
mechanika, proste zasady, niedługa rozgrywka. Główkowanie, próby
wizualizacji, negatywne interakcja. Po zagraniu karty typu
„Zgaś/Zapal wszystkie lampy” w momencie, gdy osoba próbuje coś
ułożyć, śmiechu jest co niemiara. Polecam zarówno młodszym osobom (na pudełku stoi 14+, ale kumate dzieciaki mogą i wcześniej), jak i wyjadaczom. Dodatkowy wariant kooperacyjny oraz wariant dla młodszych graczy zachęci do gry całe rodziny i zaprocentuje rozwojem umysłów. :) Gra jest regrywalna, co jest dużym plusem. Interakcji jest sporo, choć największy wpływ na
nas ma gracz naprzeciwko. Może on zarówno blokować swoim pionkiem
daną wieże a także zapalać lampy w dany sposób, aby nam
utrudnić. Wymaga to jednak trochę ogrania i skilla, co daje fajny
potencjał dla gry. Baaaardzo podoba mi się Sabotaż - nie sprowadza on końcówki gry do fartu jednego z graczy i podkręca ją, o ile oczywiście gracze są ogarnięci. :)
Poza tym - gra jest pięknie wykonana. Jakość kart robi wrażenie, a grafika z pudełka tak spodobała się dla Gały, że co raz spoglądała na pudełko, żeby tylko sobie na nie popatrzyć. To jest dużym plusem, bo kiedy ktoś chce kupić jakąś grę, ale za Chiny nie wie jaką - wybierze właśnie tą z pięknym i zachęcającym pudełkiem (np. kiedy kupuje się grę w prezencie). A w środku znajdzie bardzo ciekawą całą resztę, która pozwoli mu przenieść się do naprawdę ciekawego Świata Dysku.
#Emil
Za przekazanie egzemplarza do recenzji dziękujemy firmie Phalanx!
czwartek, 22 października 2015
Vudu - rzuć klątwę i wygraj!
Chcieliście rzucić kiedyś na kogoś klątwę? W dodatku tak
straszną, że aż śmieszną? Gra Vudu wydawnictwa Black Monk Games zagwarantuje
wam to w stu procentach!
piątek, 16 października 2015
Kotobirynt i Boost! - dlaczego warto je mieć!
Jako, że jestem miłośniczką gier szybkich, przyjaznych i
banalnych w swych zasadach, chcę wam przedstawić dwie stosunkowo nowe gry od
Rebela.
Obie zmieszczą się wam w małej torebce a nawet kieszeni,
obydwie możecie zabrać do baru, żeby zagrać w nie przy piwie – nie zajmą dużo
miejsca. Obydwie sprawiają dużo frajdy i spodobają się zarówno małym, jak i tym
starszym graczom
wtorek, 13 października 2015
Planszówki w Warszawie
Dziś nietypowo, bo nie będzie o
konkretnej planszówce. Załóżmy, że po przeczytaniu milionów recenzji wiemy w co
chcemy zagrać, a może nawet przejrzeliśmy poradnik, żeby już w pierwszej rozgrywce zdominować
przeciwników. I na tym etapie bardzo często pojawiają się problemy: „Ale gdzie mogę w to zagrać!” albo jeszcze
bardziej przerażające „Nie mam z kim grać w takie planszówki!”. Często widzę
pytania na forach czy facebookowych grupach, o to gdzie można posiedzieć przy
piwie i imprezówce/euro/kooperacji itd. Znam
to, bo kiedy przyjechałam do Warszawy na studia dwa lata temu nie miałam tu
żadnych znajomych do gry, więc również szukałam miejsc, klubów czy grup gdzie
zbłąkany planszomaniak może pograć.
czwartek, 8 października 2015
Spexxx, czyli rzuć kośćmi, by móc położyć kostkę
piątek, 2 października 2015
Planszówkowy challenge
Cześć!
Dziś mamy dla was coś innego niż recenzje czy porady. Nagraliśmy planszówkowy challenge, w którym nawzajem zgadujemy z jakich gier są elementy, które właśnie "macamy"! Niech wam się miło ogląda!
P.S. Trochę się powygłupialiśmy ;)
Dziś mamy dla was coś innego niż recenzje czy porady. Nagraliśmy planszówkowy challenge, w którym nawzajem zgadujemy z jakich gier są elementy, które właśnie "macamy"! Niech wam się miło ogląda!
P.S. Trochę się powygłupialiśmy ;)
Subskrybuj:
Posty (Atom)